Помощник
А чего это вы тут делаете? ( Контрольно-пропускной Пункт | Регистрация )
![]() ![]() |
15:55 28.02.2015
Сообщение
#1
|
|
|
1. Введение: о чём это, зачем и куда. Дорогие бойцы ПКРК, ЧК РК, жители и конспираторы Бастиона, а также шпионы и дорогие гости! 2 мая 2015 года намечается проведение продолжения полевой игры прошлого года "Унесенные Взломом". Место проведения прежнее — П76. Взнос: При регистрации до 27 апреля — пачка мелков. На полигоне — пачка мелков и 100 рублей. 2. Литературно-прозаическая часть Ты думаешь, я бедный и голодный? И потому худой? © Классика Давным-давно в далекой-предалекой галактике. В одной небольшой солнечной системе с золотой яркой звездой и несколькими планетами одной из планет очень не повезло. Она очутилась в поясе обитаемости этой звезды. И, несмотря на всю ее засушливость, и вообще плохой климат очень скоро туда прилетели они... люди. Прилетели-то они прилетели, но что-то пошло не так при посадке. Ну и половина, а то и все девять десятых флота колонистов благополучно грохнулись на планетку. Уцелевшим, так или иначе, но жить-то хотелось и, немного регрессировав, люди принялись выживать и обживать свой новый, не очень живописный засушливый мир. Селились небольшими поселками, по большей части вокруг мест, где была вода (а ее было мало). Люди выживали, и, учитывая слабость местной колониальной администрации, которая толком никому помочь не могла, занимались привычными делами. Земледелием, скотоводством, скотострельством, уклонением от налогов, да грабежами с мародерством. Планета, впрочем, не была отрезана от связи с остальным человечеством. Просто на самой планете человечеству в целом делать было нечего. Не было на ней ни природных ресурсов, кроме железа да эндемичных аммиачных кактусов с креозотовыми кустами. Ни нормального сельского хозяйства, из-за отсутствия воды и хитрых бактерий, которые губили почти любую земную растительность, кроме простого овса. Один раз цивилизованному человечеству планета таки потребовалась. В рамках очередной межгалактической войны тут основали несколько военных баз, но так и не достроили, гарнизон не завезли и, в итоге, базы эти были быстро разобраны местными жителями на запчасти для сараев. Жизнь колонистов продолжалась. В том числе и в одном небольшом, недавно открытом оазисе (звался он Иствудским лесом и долгое время считался местом плохим, ибо по слухам там тоже был некогда военный объект), в окрестностях которого жила-была банда. Банда успешного (до поры до времени) Счастливчика Пью, которая сильно допекала шерифа этого самого небольшого оазиса, и местных промышленников-олигархов, мешая эти места оприходовать под нужды крупного бизнеса. Попутно банда мешала торговле и просто жителям окрестных селений. И через некоторое время для ликвидации банды был отправлен отряд рейнджеров и наемников под командованием бывшего шерифа Мордехая Тота. Одновременно с этим в оазисе обосновались еще жители двух соседних оазисов, которых согнали с земли при прокладке магнитной дороги через их поселения. Очень недовольные этим фактом, они решили сохранить хотя бы эту рощу, и обосноваться в ней, отстреливая каждого, кто к ним полезет — и бандита, и рейнджера, организовав своеобразный вольный город. По итогам первой встречи поселенцев, рейнджеров и бандитов ни одна из сторон не достигла желаемых результатов, и у всех трех сторон остались двоякие представления о произошедшем. Стороны заняли разные окраины Иствудского Леса и принялись зализывать раны и ждать подкреплений. Что, впрочем, не помешало им таки спалить бар Хуанито Муареса Эстон-То-***-Кваса. Как всегда очаровательная и крайне раздраженная последняя время Катарина всячески материла Несчастливчика Пью (так его прозвали последнее время). Тот отошел от дел, и "ударно" залил свое горе по итогам своих злоключений, что-то бубня про зло и прекрасную половину человечества. Две загадочные девушки, которых за пару недель до основных событий, банда Пью стащила с разграбленного магнитного поезда местных промышленников-олигархов — скрылись в неизвестном направлении с круглой суммой денег украденных у старого самогонщика Джулза. Последний, кажется, тронулся и ушел в какое-то сектантство. И вроде бы ситуация была заморожена, но... Рейнджерам пришло новое подкрепление в виде наемников. Ряды поселенцев пополнились недовольными селянами и старыми наемниками, готовыми последний раз повоевать за спокойную старость. Остатки банды Пью выбрали И.О. Пахана и тоже начали к чему-то готовиться.... Сообщение отредактировал Дорн - 15:48 21.04.2015 |
|
|
|
16:02 28.02.2015
Сообщение
#2
|
|
|
3. Стороны, требования и задачи по сторонам. Персонажи. Игровые локации
Бандиты. Классические бандиты в шляпах и повязках на лице, скачущие по пустыням и прериям мира на ездовых кактусовых коньяках (местное двулапое животное, напоминающее помесь коня и яка с кенгуру, питается эндемическими аммиачными кактусами). Вооруженные по большей части огнестрельным оружием кустарного изготовления, сделанного по старым земным чертежам. Внешний вид — бандит дикого запада. Пончо, накидка, куртка, рубаха... Разумеется, прячут лица, чтобы было меньше проблем с законниками. Задачи: 1. Установить контроль над Иствудским Лесом (любыми средствами). 2. Не дать поселенцам учудить в их логове всякие вольные города и прочую подобную муть. 3. Попутно разыскать разбежавшийся по лесу гарем Пью, который унес круглую сумму денег. 4. Раздобыть приличную сумму денег для создания схрона "на черный день" Курирующий сторону игротех: Штайн (в роли (Не)Счастливчика Пью, пьянствует где-то в районе бара). Знак для рисования на табличке: Крест. Базовый респ: В районе Нового Лагеря. Рейнджеры и Охотники за головами Нанятые для ликвидации банды Пью, зачистки территории от всяких переселенцев и поиск особо ценных вещей, которые по слухам спер Пью у нанимателя. Внешний вид: Таки военная форма. Не забываем, что офицер должен выделяться на фоне своих бойцов. У него то деньги на нормальное снаряжение есть. Задачи: 1. Ликвидировать угрозу интересам местных олигархов-промышленников в Иствудском Лесу в виде Банды Пью и поселенцев (любыми средствами). 2. Изъять у Пью собственность олигархов-промышленников, с которой собственность скрылась. 3. Заработать как можно больше денег, показав свою успешность для привлечения новых членов команды Курирующий сторону игротех: Дорн (в роли одного из наемников). Знак для рисования на табличке: Круг. Базовый респ: В районе Монастыря. Поселенцы Бывшие фермеры, которых согнали с их земли и которые хотят тут жить. А если кто-то не согласен — то его проблемы, местный он, не местный... Внешний вид: старая, убитая полевыми выездами форма, гражданская одежда, джинса, комбенизоны т.д. Или согласно квенте персонажа. Задачи: 1. Ликвидировать угрозу поселению в лице людей Пью и наемников местных олигархов-промышленников. 2. Всячески способствовать развитию собственного поселения. 3. Раздобыть как можно большую сумму денег для выполнения пункта 2. Курирующий сторону игротех: Предс (в роли старика Джулза). Знак для рисования на табличке: Треугольник. Базовый респ: В районе Гексагона. Персонажи (из первой части): 1. (Не)Счастливчик Пью (Штайн) -бывший главарь бандитов в Иствудском оазисе. 2. Мордехай Тот (свободно) - закоренелый охотник за головами, свято следует букве закона. Последнее время от прибывания в Иствудском Лесу немного тронулся на почве выполнения последнего контракта. (Глава отрядя рейнджеров/наемников) 3. Тех. сержант Нетскай (свободно) - техник у рейнджеров. Добровольно прибыл на планету после обучения в академии и прохождения службы на "Большой К". Не обнаружив гарнизона, присоединился к отряду Тота. 4. Дядюшка Джюс (Соус) - потомок первопоселенцев, добросовестный трудяга. С детства любил трудиться, не отлынивал от работ. После отъема своего участка капиталистами, прочелпросмотрел архивную голозапись древнего трактата "Капитал". Понял, что пора создавать свою общину с реднеками и селянками и ушел в Иствудский оазис с единомышленниками. 5. Дедушка Джулз (Предс) - дед дядюшки Джюса. Известный на весь оазис и за его пределами самогонщик и пьяница, не стесняется в выражениях даже в адрес своего внука. Страдает склерозом, но в свое время наблюдал прибытие военных спецов на планету и поэтому может вспомнить что-то интересное. Последнее время ударился в сектантство. 6. Хунито Муарес Этон Квас (Квас) - владелец единственной на весь оазис кантины и предприимчивый делец. Только его заведение имеет право на реализацию самогона дедушки Джулса 7. Катарина дель Ратончита (Катя) - совладелица кантины, удачно вышедшая замуж за компаньона Муареса, который вскоре умер от сердечного приступа. Отвечает за готовку, ведет счета, следит за посетителями. Персонажи на откуп игрокам для второй части игры : 1. Эль-Мариачи (Крок) — местный музыкант. Пришел недавно. 2. Каролина (Шу) — девушка устроилась работать в бар официанткой. 3. Сэндс (Рерг) — очередной наемник, который пока не успел ни к одной из сторон примкнуть. 4. Мэрил Стрейф — девица-страховщик. 5. Лили Томпсон (Канапушкина) — девица-страховщик. 6. Ник Вулфвуд — святой отец который отпевал убитых после последнего побоища. 7. Кузнец Браун — селянин, кузнец. 8. помощник Марти. — селянин, помощник кузнеца. Игровые локации: Новый Бар ("Старый Лагерь") Персонажи Локации: Бармен Хунито Муарес Этон Квас, Катарина В Баре можно купить еду или выпивку (единственный авторизированный дилер самогона дедушки Джулза), узнать новости, заключить важные сделки с людьми или сыграть с интриганкой Катариной в "угадайку". После пьяного загула Счастливчика Пью по случаю исчезновения обоих андроидов старый Бар, который находился чуть южнее, сгорел. Бармен и Катарина спаслись, но потеряли большинство сбережений. При помощи дедушки Джулса и его финансовых вливаний Бар отстроили, но севернее, ближе к торговым путям. Руины старого Бара ("Капонир") Ключевые персонажи: - Здесь можно найти неприятности на свою голову. В целом руины старого Бара ничем и не примечательны, не считая погребка, где в принципе можно пересидеть непогоду. Но в остальном это место притягивает разномастных искателей приключений и мародеров, поэтому жители оазиса уже привыкли к звукам периодической перестрелки на руинах и по окончанию которых уже сами разживаются чем нибудь полезным. База Рейнджеров ("Монастырь") Ключевые персонажи: Мордехай Тот, тех.сержант Нетскай Здесь можно попросить кого-нибудь ликвидировать, поучаствовать в поимке или ликвидации преступников, а также провернуть торговые операции с охотниками за головами. После своего прибытия и попыток решить все задачи разом, Мордехай Тот и его команда внезапно поняли, что здесь все немного сложнее, чем могло показаться на первый взгляд. Поэтому, после чуть стихших страстей вокруг андроидов (ввиду их исчезновения) они организовали свою базу для операций в этом регионе. Благо дел здесь, как оказалось, навалом. Поселение/Руины военной базы ("Гексагон") Ключевые персонажи:дядюшка Джюс, дедушка Джулз Здесь можно получить задачи по транспортировке знаменитого самогона до бара, выполнить какие-то рядовые просьбы селян, возможно помочь с отражением атаки бандитов или охотников за головами (это дикая планета, все может быть). После приснопамятных событий с исчезновением двух селянок (они же андроиды), мужская часть поселенцев приуныла. Что было на руку дедуле, который начал гнать свой самогон в космических масштабах. Тем не менее, это явно не понравилось Джюсу, который явно рассчитывал пустить овес на муку и лепешки. Тем не менее, поселение продолжает процветать и здравствовать, благодаря возросшим объемам самогоноварения. Лагерь Бандитов ("Серая Нора"/Новый Лагерь") Ключевые персонажи: Счастливчик Пью, Джонни П'ец Место для разнокалиберных неприятностей, от кошелька до кармы и жизни. Хотя если вы ищете решение своих проблем в обход закона - вам сюда. Контрабанда, похищение людей, разбой - работа для молодцов Счастливчика Пью. После адского чада кутежа, в процессе которого Счастливчик Пью сошел с тормозов и разгромил/спалил (он не помнит, был пьян) старый Бар, его бравые молодцы и сам похмельный Пью решили перенести лагерь чуть севернее, подальше от кладбища, где базировались первоначально. Конспирировались на новом месте они недолго, ибо пьяные вопли в один из вечеров наглядно показали остальным жителям Иствудского леса, где обосновался Пью со товарищи. Сообщение отредактировал Штайн - 12:57 29.04.2015 |
|
|
|
16:02 28.02.2015
Сообщение
#3
|
|
|
Правила полевой игры 1. Преамбула, взносы, о вообще и глоссарий. 1.1 Игра проводится 2 мая 2015 года по правилам СК с дополнениями, изменениями и пометками, приведенными ниже. 1.2. Взнос на игру составляет 0 рублей на этапе подготовки игры (до 27 апреля) и 100 рублей на полигоне. 1.3. Предусмотрена система скидок для тех, кто участвовал в подготовке игры. 1.4. В правилах используются следующие термины: Чип — пометка о допуске оружия на игру. Чиповка — процесс проверки оружия и маркировки чипами. Мертвяк — место, в котором пребывают пораженные игроки. Бывают "местными" (расположены по всему полигону, захватываемы) и "стартовыми" (в них и в 50 метрах вокруг запрещено боевое взаимодействие). Персонаж — игрок, играющий определённую роль. Квента — вводная персонажа, состоящая из его краткой биографии и конкретных задач на игре. Бэк — информация об игровом мире, в котором разворачивается действие игры. В данном случае одной из версий Саракша, изначально придуманного А. и Б. Стругацкими. Мастер — организатор игры, отвечающий за рамки развития игрового сюжета, согласующий квенты с игроками и прорабатывающий бэк. Игротех — организатор, непосредственно участвующий в игровом процессе и следящий за ходом игры. Точка — игровая локация на полигоне, где проходит игра. Фракция — каким-то образом организованная группа игроков и команд, собранная согласно сюжетным рамкам. Лут — предметы и вещи, которые требуются для обеспечения игрового процесса. Хронирование — определение характеристик, используемого на игре оружия. Конверт — бумажный конверт с инструкцией, обязательной к исполнению. Артефакт — разновидность лута, которая, наверное, кому-то нужна для каких-то сюжетных (в том числе сугубо личных) целей. Трактир — волшебное место на полигоне, где можно купить еду за игровые деньги. Боевое взаимодействие в трактире трактуется согласно правила страйкбола как CQB (как ближний бой). Боевое взаимодействие на кухне трактира запрещено. 2 Допустимое оружие, его использование, требования по технике безопасности. 2.1. К использованию на Унесенных Взломом II допускаются, имеющие калибр 6 мм (8мм): - электроприводное оружие - спринговое оружие/болтовки - газобалонное оружие 2.2. Начальная скорость пули при 0,2 граммовом патроне 6мм во всех случаях не должна превышать 150 м/с для автоматического оружия, 160 м/с для единых и тяжелых пулеметов, 170 м/с для снайперских винтовок. 2.3. Перед игрой все оружие проходит досмотр, хронирование и чиповку. Все привода со скоростью выхлопа выше 150 м/с дополнительно помечаются красным скотчем. 2.4. При боях в окопах, укреплениях, и просто в ближнем бою, используется оружие с начальной скоростью не выше 120 м/с. Использование оружия, помеченного красным скотчем в ближнем бою — запрещено категорически в любых ситуациях. 2.5. В качестве пиротехники допускаются только сертифицированные для страйкбола пиротехнические изделия. Дымовые шашки к использованию запрещены. 2.6. На игру не допускаются игроки без защитного снаряжения, необходимый минимум которого, должен включать защитные очки. Стеклянные защитные очки запрещены, кроме отвечающих ГОСТ Р 12.4.230.1-2007 (держащие среднеэнергетический и высокоэнергетический удар). Снимать очки на полигоне можно только в специально отведенных зонах, где стрельба запрещена. Использование противогазов в качестве защитных очков, запрещается. НАЛИЧИЕ ОЧКОВ / ЗАЩИТНОЙ МАСКИ ОБЯЗАТЕЛЬНО! 2.7. В качестве холодного оружия пропускаются только специальные резиновые тренировочные ножи, или инвентарь, зачипованный перед игрой. 2.8. Запрещается вести огонь вхолостую, т.е. с отомкнутым или заведомо опустошённым магазином (только одиночными для отстрела перед мертвяком). 2.9. Запрещается метание чего бы то ни было в игроков, а равно в опасной близости от их местоположения, за исключением предметов поименованных в п. 2.5 данных правил. 2.10 Запрещается стрелять на территории полигона или во внеигровое время. Пристрелка оружия осуществляется перед игрой в специально отведенных местах. 2.11. Поломка оружия, отправление физиологических потребностей и прочие подобные проблемы в ходе игры, которые не влекут выбывания из игры, не являются причиной не стрелять в игрока. 2.12. В черте и в непосредственной близости от населенных пунктов, запрещается появляться в экипировке с расчехленным оружием. 2.12. Нарушение вышеперечисленных правил влечет взыскания, вплоть до удаления с игры. 2.13. Мастерская группа оставляет за собой право отказать в допуске на игру любого оружия или снаряжения, в том числе — без объяснения причин. 3. Правила поражения, автоматическая техника 3.1 На игре используется система поражений по правилам СК с ранениями. 3.2 Ранением считается поражение игрока по правилам СК. После поражения игрок должен упасть на землю и обозначить себя при помощи красной тряпки (а также вербально, криками/стонами, на усмотрение игрока). В течении 5 минут пораженный игрок не имеет права двигаться, максимум – чуть отползти с линии огня, дабы не получить в мягкие ткани еще шаров. По истечении 5 минут пораженный игрок, которому не была оказана помощь считается погибшим и следует в мертвяк. С пораженным игроком можно совершить следующие действия: • Вылечить при помощи соответствующего игрового предмета. Если это бинт, то лечение отыгрывается наложением бинта на пораженное место. • Изъять игровые предметы • Тащить или нести • Производить сложные манипуляции с кормой игрока при помощи витой пары • Взять в плен, путем отыгрывания лечения и затем оглушения игрока. Если лечение произведено не было - игрок считается погибшим через 5 минут и смело может отправляться в мертвяк 3.5 Если поражённый не является персонажем, то он считается убитым. 3.6 Если поражённый является персонажем, то после посещения мертвяка он считается "раненым" в рамках сюжета (но все равно идет в мертвяк). Чтобы вернуться в игру тем же персонажем, игроку требуется перебинтовать пораженную часть тела. Или возвращаться другим своим персонажем (сменив антураж). 3.8 Правила возрождения игроков на полигоне: 3.8.1 Игроки - "не персонажи" — на любой захваченной фракцией точке, в местном мертвяке (радиус 10 метров от таблички), или в стартовом мертвяке. Возрождение на точках, за которые идет бой, запрещено. В таких случаях все пораженные расходятся в поисках других подходящих для возрождения точек. Командиры фракций вправе указывать живым игрокам на каких точках им возрождаться после смерти. 3.8.2 Игроки - "Персонажи", имеющие привязку к точкам, — могут возрождаться на своих точках, если там не идет боевого взаимодействия. 3.7. Время нахождения в мертвяке: 3.7.1 Все — 15 минут. 3.8 Наличие бронежилета со вставленными защитными элементами сокращает для время ожидания в мертвяке на 5 минут. 3.9 Бронежилет в мертвяке является строго неотторгаемым имуществом. 3.10 Подвижная техника, что характерно, может двигаться, при этом если на пути следования перед ней в 5 метрах появится игрок — то он считается пораженным (намотанным на гусеницы, колеса, затоптан ногами, или что там еще у нее). Спасти игрока может только полноценное укрытие. Ограниченные укрытия , а также деревья, не подходят. Если игрок влез на дерево от автоматической техники, то подъехавшая к стволу техника условно валит дерево вместе с игроком и последний считается пораженным. 3.11 Автоматическая и тяжелая мобильная техника может "валить" не только деревья но сооружения, сносить ворота и т.д. 3.12 Сбрасывать технику в ямы можно только "условно" (игротех справится с управлением и отыграет такой сценарий). Категорически запрещено рыть перед техникой противотанковые рвы или пытаться пропустить технику "через себя" прячась в окопе. 3.13 Запрещено забрасывать пиротехнические изделия внутрь закрытой техники. 3.14 Полностью бронированная техника может быть иммобилизирована ручными гранатами или выведена из строя попаданием из гранатометов. Иммобилизация наступает в случае подрыва гранаты в метре от ходовой части техники. Выведение из строя происходит в случае подрыва гранаты на броне техники или за счет попадания из гранатомета. В случае подбития — все, не покинувшие технику члены экипажа, считаются пораженным через 30 секунд. 4. Использование холодного оружия 4.1. Холодное оружие. Допускается только тренировочное холодное оружие. Как и прочее, оно проходит чиповку. Может быть использовано только для отыгрыша: — добивания/убийства, неспособной к сопротивлению жертвы/скрытого убийства; — "разрезания" веревок; 4.2. Любое двустороннее боевое взаимодействие с использованием допущенных ножей и прочего — исключается. Метание ножей недопустимо. 4.3. Удар ножом отыгрывается прикосновением к телу игрока. Безусловно, запрещается наносить удары или прикасаться репликой холодного оружия к голове, шее, паху игрока. 5. Рукопашный бой, оглушение, добивание, задержание, связывание, самоубийство. 5.1. Рукопашный бой запрещается. 5.2. Оглушение длится 10 минут. Игрок может быть оглушён в случае, если: 5.2.1 Он безоружен (или у него кончились патроны в оружии), а игрок, желающий его оглушить, вооружен и находится рядом с ним на расстоянии вытянутой руки. Оглушающий должен коснуться оглушаемого и сказать «Оглушен». Оказывать сопротивление запрещается, но можно попытаться убежать. Оглушение длится десять минут. 5.2.2 Это персонаж, он поражен и лежит на поле боя. 5.3. Добивание отыгрывается прикосновением/слабым тычком холодным оружием/стволом оружия в допустимые п. 3.3 участки тела. Не следует стрелять в упор в раненого или оглушенного противника. 5.4. Игрок может быть задержан/пойман в обстоятельствах и порядке аналогичных изложенным в п. 4.2. Игрок может добровольно подчиниться требованию сдаться в любых других обстоятельствах. При этом нельзя брать в плен игрока, уже идущего в мертвяк. 5.5. Игрок может быть связан. При этом его конечности обматываются веревкой, которая не завязывается. Игрок может освободится самостоятельно, только в случае наличия у него холодного оружия, с отыгрыванием перерезания веревок. 5.6. Игрок может быть скован. Для сковывания могут применяться прошедшие проверку и допущенные на игру игрушечные наручники. Самостоятельно освободиться от них игрок может только реально (т.е. украв ключ). 5.7. Связанный/скованный, но способный к самостоятельному передвижению игрок, может пытаться убежать от захвативших его. 5.8 Самоубийство отыгрывается в зависимости от игровой ситуации. 6. Отыгрыш смерти / поражения, лутинг. 6.1. Лутинг — процесс отторжения (отбора) полезных вещей у пораженных игроков. 6.2. Правила поражения описаны в пунктах 3 настоящих правил. 6.3. После поражения, игрок артистически падает на землю, отыгрывая смерть или ранение (в зависимости от того, персонаж он или нет, и готов ли к случайному отстрелу стонущих покойников). После падения, в любом случае, на землю, игрок лежа достает красную тряпку и обозначает ей то, что он поражен. 6.4. Пораженные Игроки могут стонать и всячески изображать тяжелое ранение. При этом добивать раненых можно только согласно п. 4.3.. Момент отыгрыша "окончательной смерти" игрок выбирает сам. Это правило запрещает добивание игроков из пневматического оружия, что, тем не менее, не спасет от случайной пули. Тяжелораненого игрока можно перевязать на месте, но пораженный игрок, если он не персонаж, сам решает — хочет он умереть, или попасть в дальнейшем в плен. 6.5. Тяжелораненым и пораженным игрокам запрещается перекрывать линии огня и удаляться сразу в мертвяк. Их так же нельзя использовать как укрытие. 6.6. В пораженном состоянии игрок остается до конца боя, после чего может быть "облутан". 6.7. В процессе лутания, игрок, по первому требованию, без обыска, обязан отдать все отторгаемое имущество. После чего, наконец, проследовать в мертвяк. В случае лутания не пораженного игрока — лутание отыгрывается. 6.8 Если игрока не обыскали и бросили, или боестолкновение передвинулось более чем на 50 метров в сторону игрок спокойно уходит в мертвяк. Примечание: Столь сложные правила необходимы для исключения ситуаций, когда мертвецы сбегают с игровым лутом, а совсем неподвижные трупы страшно ругаются получая случайные очереди. Также эти правила обеспечивают достаточно игровых ситуаций для взятия "языков". Стоит отметить, что лежание на поле боя составит в среднем 7-12 минут. Вместе с 5-10 минутами на то, чтобы добраться до мертвяка и временем в мертвяке — одна смерть может обойтись игроку в 30 минут. В случае, если вас убили, когда вы наступали и потом про вас "забыли", то через 5 минут вы можете смело покидать поле боя и отправляться в мертвяк. 6.9. Отторгаемыми вещами являются: Деньги, артефакты, продукты купленные в "трактире". Примечание: Игровые документы, включая карты, за исключением игротехнических конвертов — являются артефактами. Поэтому, скажем, если вы ротмистр Гвардии, и у вас отобрали пакет с приказом командования, который вы читали по диагонали и не довели до своих бойцов — то такова ваша печальная судьба и ротмистром вам уже наверное не быть... 6.10. Частично отторгаемыми вещами являются патроны (игрок на свое усмотрение решает сколько он хочет ссыпать лутающему его игроку). Аналогично, личное оружие игроков — только (!) по обоюдному согласию сторон. 6.11. Игротехи сами определяют объем сдаваемого при обыске имущества. 7. Игровая динамика и точки захвата. 7.1. На территории лесов П76 расположены "Точки", которые надо захватить и удержать до конца игры. Точка — это некоторое место, оборудованное специальной черной фанерной дощечкой. Каждая Точка, с прилегающими 10 метрами от таблички, является "Местным мертвяком". 7.2. Помимо Местных Мертвяков есть "Стартовые Мертвяки" команд. 7.3 Каждый Стартовый Мертвяк, отличие от Местного Мертвяка помечен знаком команды, а также киперкой. 7.4. Знак команды — это сакральный символ, который получает команда перед стартом от организаторов и наносит на дощечки при помощи мелков, обозначая тем самым факт захвата точки. 7.5 На всех Местных Мертвяках, Точки которых помечены знаком команды. ОЧКИ В МЕРТВЯКАХ НЕ СНИМАЮТСЯ. 7.6 Если бой идет, то находиться в мертвяке данной Точки нельзя. "Мертвые" должны переместиться в мертвяк Точки под контролем своей Стороны, где не идут никакие БД. При необходимости — вплоть до Стартового Мертвяка. Отсчет времени идет с момента прихода в первый мертвяк своей фракции. Время на маневры между мертвяками — засчитывается. Маневры между мертвяками осуществляются с красной повязкой, положением оружия "на ремень" и отстегнутым магазином. 7.8 Стартовый Мертвяк не захватывается. Ближе чем на 50 метров к Стартовому Мертвяку другой команды приближаться нельзя. И, чтобы в мертвяке одна команда не заперла команду уже гарантировано, минимальное количество сторон — три. 7.9. Захват точек и их удержание может быть дополнительным условием победы для команды. 7.10 Строго-настрого запрещается перетаскивать таблички для знаков команд и писать на табличках ненормативные слова; а также срывать объявления, рвать и перемещать игротехнические конверты, если таковое не указано на самом конверте. 7.11 В точке "ВСТАВИТЬ НАЗВАНИЕ САЛУНА" боевое взаимодействие идет по правилам CQB. ОЧКИ В САЛУНЕ НЕ СНИМАЮТСЯ. Дополнение 1. Правила по Андроидам.
Дополнение №34 Секс отыгрывается свободным подвязыванием себе и партнеру на запястье одной веревочки. Веревочка сохраняется на всю игру, за исключением особых случаев. Возможно что к веревочке будет предъявлена особая карточка/конверт с указаниями обязательными к исполнению. Дополнение №2. О вилке и розетке. На полигоне присутствует один ОСОБЫЙ игротехнический конверт носимый и неотторгаемый у игрока его несущего. Как и у других игротехнических конвертов — описанное обязательно у исполнению. Содержимое конверта не публикуется в целях развития сюжета. Если в рамках исполнения содержимого конверта пораженные игроки (см пункт 3.3) погибли, то пока факт выполнения действий из этого конверта не станет общеизвестным, они имеют право возрождаться либо в мертвяке своей стороны, либо по правилам описанным в конверте. Дополнение №3. Союз Воды и не только Согласно пункту 3.3 настоящих правил на полигоне есть категория пораженных игроков. 1. На данной конкретной игре пораженных игроков можно захватывать, но и тащить их тела и сдавать их персонажу Дедушке Джулзу для каких то его собственных целей (каких можете узнать в ходе игры.). 2. Утаскивавшие "тела" (пораженного игрока) во время бое столкновения отыгрывается до этапа пока не будет покинута зона огневого контакта. После пораженный игрок просто следует за "несущим" его. 3. Во время переноски ни несущий ни "тело" не имеют право бежать. 3. Если тело сдано Дедушке Джулзу, то тело следует возрождается в соответствующем мертвяке, сразу по факту прибытия туда. 4. За раз можно нести только 1 тело. Дополнение №7. Правила техники безопасности при работе с ж/д транспортом Воспоследуют. Сообщение отредактировал Штайн - 21:20 26.04.2015 |
|
|
|
16:12 28.02.2015
Сообщение
#4
|
|
|
Ах да... Фома заявки на игру.
Заявка индивидуальная: 1. ФИО 2. Дата рождения 3. Контактная информация (мобильный телефон/почта/аська) 4. Наличие привода и указание модели 5. Способ прибытия (электричка/машина) 6. Наличие/отсутствие палатки, совобдные места в ней 7. Медицинские противопоказания/хронические заболевания 8. Если у вас есть медицинское образование / опыт работы, просим указать 9. Желаемая сторона конфликта Заявка командная: 1. Название команды 2. Ориентировочное кол-во человек 3. Командный камуфляж, краткая опись завозимого снаряжения и экипировки, которое будет применятся.. 4. Желательная игровая сторона 5. Наличие медика в команде 6. Медицинские противопоказания членов команды 7. Контактная информация |
|
|
|
20:44 28.02.2015
Сообщение
#5
|
|
|
Буду )))
|
|
|
|
23:03 28.02.2015
Сообщение
#6
|
|
|
Подтверждаю участие, только я (Хуанито Муарес Эстон-То-***-Квас)
|
|
|
|
23:17 26.04.2015
Сообщение
#7
|
|
|
|
![]() ![]() |
|
Облегченная версия | Время:: 14:56 18.04.2026 |
|
|
|||
![]() |