Помощник
А чего это вы тут делаете? ( Контрольно-пропускной Пункт | Регистрация )
![]() ![]() |
17:03 17.05.2010
Сообщение
#1
|
|
|
Сюда я буду скидывать те статьи, которые я считаю полезными и интересными для мастеров.
Статьи не моего авторства, ссылки и копирайты будут прилагаться. Сообщение отредактировал Марцелл - 17:05 17.05.2010 |
|
|
|
17:12 17.05.2010
Сообщение
#2
|
|
|
Первая игра
статья для журнала "Моё королевство" www.game.openwork.ru Ты решил поставить первую игру - или всё ещё раздумываешь над этим. Уже нашел кучу статей по теории мастерения и прочитал кучу форумов. Не хватает только одного - первого шага. В самом начале будут вставать такие проблемы, которые раз и навсегда забудутся потом. - Я не могу, я не справлюсь, моих знаний недостаточно. Совершенно верно. Пока ты будешь так думать, ты действительно ничего не сможешь. Перестань рассуждать, перестань бояться и просто сделай. Всё что случается, когда-то случается в первый раз. - А вот в городе N всё делается по-другому… Ага. А ещё есть книга рекордов Гиннеса - ты же на неё не ориентируешься, а? Просто поставь свою игру, не сравнивая с чужими. Через ещё пару игр поймёшь ценность этого совета. - Я не соберу игроков. Вот это уже конкретная проблема. Не проси игроков присоединиться, а распиши им прелести игры и предложи. Не уговаривай и не упрашивай. И ни в коем случае не бери "левых" людей для количества. Если у тебя сценарий на 15 человек, а набирается только 12, лучше, если есть время, переписать сценарий, чем набирать ещё 3-х абстрактных игроков. - Я не хочу рекламировать игру заранее. Вдруг не получится? Эта проблема возникает на этапе рассылания приглашений. Дословно звучит так: "понтов много, а дела - пшик". Общее правило: плохих игр не бывает, бывают загубленные Мастером. До самого конца игры ты должен быть уверен в себе и игре. Никогда не показывай неуверенность игрокам. Хорошая лошадь чувствует волю наездника. Если наездник слаб, она останавливается и занимается своими делами. Ты постоянно излучаешь уверенность, и игроки должны это чувствовать. Тогда всё получится. - Сценарий готов. Игроки собраны. Но они ведь будут действовать непредсказуемо! Разумеется. В этом и прелесть игры. Конечно, существуют общие законы развития, но что случится конкретно - никто не знает. При написании сценарий учитывай законы Мерфи: если есть возможность что-то испортить, то игроки ей воспользуются. Сценарий, который крайне трудно "завалить", называется устойчивым. Обычно используются несколько сюжетных линий, так, что даже при "вылете" одной, остаются ещё. - Персонажа убили, все собрались вокруг, обыскали и разошлись дальше по своим делам. Эта проблема классически возникает на первых играх. Лечится доигровым обсуждением персонажей и их реакций, чуть большим драматизмом собственно, игровой ситуации. - Они не хотят выполнять то, что должны! У игрока написано, что он ненавидит N, а они стоят и чуть ли не целуются… Это - ваш недочёт. Нужно не только прописывать реакции, но и мотивацию. Почему персонаж ненавидит N? Насколько сильно? Что он хочет? Всё, что вы не прописываете в деталях, будет искажено или забыто. - Игроки забили на экономику (или ещё какую-то часть правил). Разумеется. Если не подтверждать каждое событие в мире игры чем-то ещё, не связывать его с другими событиями, то оно становится ненужным. Классический пример - это неподтверждённая экономика. Игрок может отдать все свои деньги другому, мотивируя: "тебе нужнее". Это потому, что ценность денег не подтверждена ничем в игре. Кроме того, ещё нужно учесть то, что под конец игры начинающие не думают о будущем персонажа. Им важно сделать что-то здесь и сейчас. В худшем случае начинается глобальная перестрелка. - После игры выяснилось, что они не прочитали вводную или не запомнили легенды! Легенды перед игрой отбираются. Необратимость сего факта заставляет игроков их выучивать. Но этого мало. Нужно обязательно обговорить персонажа вместе с игроком, дать игроку несколько ситуаций и предложить рассказать, что персонаж в них сделает. Если реакции отличаются от ожидаемых - попросите объяснить, почему он так или иначе поступит. - Никто не входит в образ! Все сидят и нервно хихикают. Первая игра, этап "раскачки". Уходит до 30 минут на вход в мир. Стоит забросить одного игрока, который заведёт беседу по миру на уровне театралки. "Хей, трактирщик, расскажи мне последние новости!". - После каждого вопроса, явно не обговоренного в легенде, игроки подходят ко мне и спрашивают, что ответить. Есть такая штука - описание мира. До игры каждый должен чётко представлять всю жизнь персонажа и не бояться вопросов типа: "Как зовут вашу бабушку?". Разумеется, вешать лапшу по миру также не возбраняется. Если кто-то что-то не знает, то придумывает, исходя из персонажа. - Они замолкают, когда я подхожу и смотрят на меня. Мастер - не играет. Да, через пару игр они привыкнут к твоему свободному брожению по игровой территории. Но на первых играх лучше не мешай игрокам своим присутствием. - У него прописана любовная линия, а он стестняется! Ага. А у кого-то шизофрения, и тоже стесняется. Лечится доигровым обсуждением или пинком посреди игры. "Вася, ты влюблён в Лену! Пойми ты наконец, что если ты не покажешь этого, то депрессия выведет тебя из игры минут на десять! Не можешь признаться - садись в угол и заламывай руки, жуя сопли!". Тоже дело. - Игра "подвисла". Игроки ходят по кругу, начинается скука. Опасный момент. Обычно в длинных играх наблюдается на промежутке с 4-го по 6-й час. На коротких реже, обычно в третьей четверти. Лечится какими-то игровыми событиями или поиском игрока, который заныкал и не отдаёт все артефакты. Можно просто переждать - на длинных играх это нормальное, хотя и нежелательное явление. - Они приходят без антуража! Маги бродят в футболках, рыцари - в кроссовках. Об антураже стоит задуматься, когда у вас уже есть чёткая уверенность, что игры - явление стабильное. Тогда обещайте бонусы за хороший прикид, берите видеокамеру или фотоаппарат на игру. Обязательно тщательно одевайтесь сами. С какого-то момента начинайте не допускать на игру без костюма. - Хороший игрок постоянно расстроен после игры, больше не хочет участвовать. Он неудовлетворён своей игрой. Поговори с ним, узнай, что ему мешает. Это может быть неправильный загруз, обида на кого-то, недоверие к правилам и т.д. - Игра постоянно срывается в мясорубку. Не надо делать так, чтобы убивать было выгоднее, чем договариваться. Но учитывай (только при написании, реально такие случаи редки), что любого игрока могут "отстрелить" на третьей минуте игры. Игра должна продолжиться. Самый плохой вариант лечения "мясорубки" - это щадящие правила: наличие заклинаний оживления и т.п. Лучше давать абсолютно смертельное оружие. - Игроки не доверяют правилам. Разумеется, если правила мешают игре. Хорошие правила вообще не должны чувствоваться. Как и присутствие Мастера. Не усложняй. - Чувствуется потеря интереса к играм. Четыре твоих фэнтези-игры в месяц? Попробуй каждый день есть одно и то же блюдо. Дай другим Мастерам возможность поставить свои творения. Каждая новая игра должна быть действительно новой. Персонажи даются игрокам так, чтобы они не совпадали с тем, что они уже играли на прошлых трёх играх. В конце концов, просто выдержи паузу в три недели. Игроки сами придут и спросят, когда же игра. - Надоели те, кто тупо следует целям, даже не отыгрывая персонажа! Не хочешь - не играй с ними. Но можешь давать им роли с чёткой мотивацией, типа военных исполнителей. - Парень пришел с девушкой. Она хочет остаться и посмотреть. Дай ей неважную роль, например официантки или что-то подобное. Главное - никаких зрителей! Зрители быстро и эффективно выбивают из отыгрыша. - Достали неигровые разговоры! Заинтересуй игроков по игре. Плотность информации в игре должна быть высокой. Выводи из игры тех, кто не может без пожизненных комментариев. Ни в коем случае не делай ни одного лишнего замечания "по жизни". - Игроки хронически не хотят лежать мёртвыми. Ага. Заставь их пролежать минут пять, или до обнаружения. Потом уводи в изолированное место - трупы весьма болтливы. - Игрок подмял игру под себя. Твоя проблема. Или он нашел уязвимость в правилах, или он просто обладает хорошими коммуникативными качествами. Во втором случае тебе нужно повесить на него более сложные цели. - На игре яд. Игроки не притрагиваются к еде. А ты бы полез в холодильник, если бы тебе сказали, что один из продуктов отравлен? Вводишь "шпионские" правила типа отравления, воровства и т.п. - не сообщай игрокам. Иначе получится, что "волк водку здесь не зарывал". - Игроки исходят из современных реалий. Например, никто не испытывает жуткого страха перед религией. Исходили и будут исходить. Делай поправки на это, усиливай нужные тебе качества персонажа - игрок переоценит его и уменьшит их. Жестко прописывай моменты типа отношения к религии, старайся подкреплять их игровыми средствами. - Игроки шаблонно ставят любовные линии. Познакомься с первыми пятью встречными на улице девушками. Тяжело? Стесняешься? Примерно это чувствуют игроки при постановке любовных линий. Усиль до гротеска их чувства - они занизят до нужного тебе уровня. - Парень и девушка встречаются. Значит ли это, что они должны любить друг друга по игре? Не обязательно. Лучше просто поставь их в непересекающихся сюжетных линиях. Любовную они всё равно отыграют или слишком быстро, или вообще не будут знать, что с ней делать. - На игре много сюжетных вещей. Как отличать их от антуража? Никак. Всё что есть на игре - игровое. Если есть магическое кольцо, то о нём знают маги, остальным это ненужно. Игроки даже могут выбирать себе инвентарь самостоятельно - и пользоваться им на игре. - В конце игры врывается отряд спецназа и всех арестовывает. Кто его играет? Никто. Ты останавливаешь игру и говоришь это словами. С другой стороны, если хочешь поставить игру с глубоким погружением - тогда тебе придётся найти кучу статистов. - Ритуалы на играх или скучны или выстёбываются. Просто надо продумать их как Действо, а не "ритуал для галочки". Не знаешь, что делать - пролистай пару книжек по магии. Порог внимания человека - 6 минут. То есть каждые 6 минут нужно делать что-то крайне эффектное. До сих пор вспоминаются слухи о сатанистах, возникшие после одной нашей игры… - После игры ко мне подходит человек, и говорит, что хочет написать свою. Крайне высока вероятность, что он просто заразился энтузиазмом. Дай ему ту же теорию, из которой исходил ты, но постарайся не давать своих выводов и наработок - его игры должны быть непохожими на твои. Если же он хочет поставить игру в чёткой уверенности, что и так всё знает, то скорее всего, это будет что-то не очень хорошее. Если его пыл не загас через две недели, а теорию он всё ещё не берёт, то всё же появляется шанс удачной постановки. С тараканами, но удачной. - Мастер, который учился у меня, активно пишет свои игры. Они хуже моих, но все игроки на них ходят. Оставь его в покое. Если игры действительно хуже, он - или игроки - это быстро поймут. Если это всего лишь твоя ревность, то тем более оставь в покое. Расти сам и не мешай другим. Пробуй новые фишки, ломай правила, делай то, что считалось невозможным. Вот и весь секрет успеха. Вперёд! Milfgard |
|
|
|
23:20 20.05.2010
Сообщение
#3
|
|
|
Игры, которые в нас играют статья для журнала "Моё королевство" www.game.openwork.ru Вот уже более пяти лет мы играем в ролевые игры. Мой конёк - павильонки, как игры, наиболее глубоко погружающие в образ. В последние годы я стал наблюдать много интересных вещей, о которых либо не принято говорить, либо они воспринимаются как стихийные явления. Много времени ушло на сбор материала, и теперь я хочу предоставить вам наблюдения и выводы. Некоторые из них вызывают на первый взгляд явное отторжение, но за каждым словом стоят факты и статистика. Не буду каждый раз уточнять, откуда то или иное заключение, просто отмечу, что каждое из них я проверял и перепроверял. Была такая мысль, что у нас сложились уникальные условия для описываемых явлений, но она также была опровергнута после общения с людьми из многих других регионов. Отмечу, что ролевые игры в контексте понимаются как игры, где наиболее важным является не потенциальные возможности персонажа, а его образ. То есть я сразу отсекаю безликую информационную войну и боевые тактические игры. All I can hear "I, me, mine, I, me, mine, I, me, mine". Even those tears: "I, me, mine, I, me, mine, I, me, mine". No one's frightened of playing it Everyone's saying it, Flowing more freely than wine All thru' the day: "I, me, mine!" "I, Me, Mine". Beatles Оглянитесь на ролевиков рядом с вами, и расскажите мне о них. Могу спорить, что большая часть из них - люди, потерпевшие неудачу в личной или профессиональной жизни. Ролевые игры - это отдушина, где каждый может найти себя, причём себя идеального. Конечно же, обобщение весьма смелое, и, разумеется, такую же отдушину можно найти где угодно: от спорта до алкоголя. Просто кто-то приходит именно в ролевые игры, и этих кого-то очень много. Наша среда помогает решить проблему одиночества, общее дело дарит атмосферу командности или дружбы… В общем, всё что нужно, список можно продолжить. Я не говорю, хорошо это или плохо, просто отмечаю факт, что многие МОЛОДЫЕ ролевики - обратите внимание, именно НАЧИНАЮЩИЕ, а не те, кто устойчиво занимается РИ - чаще всего оказываются неудачниками или глубоко раненными в жизни. Это нормальное явление, меня настораживает лишь доля подобных людей. Они приходят и остаются потому, что на играх могут почувствовать себя богами, они получают своеобразное психологическое лекарство, помогающее убежать от реальности. Мы дарим иллюзию, помогаем им найти в себе что-то идеальное… и подсаживаем на это. Бывает, такие люди живут от игры до игры. Как это непосредственно касается нас? Дело в том, что если игрок относится к описываемой категории, то это накладывает отпечаток на отыгрыш. Хорошо заметно это будет только через несколько игр. Человек может быть гениальным актёром, может постоянно шить себе новые сногсшибательные прикиды, поражать всех антуражем, но из игры в игру станет тянуть свою "звёздную" роль. Никогда не замечали за собой такого? Казалось бы, разные роли, а играли и действовали как в одной и той же? Или вдруг, в критический момент, идя на одних инстинктах, когда разум отрубился, вы вдруг заметили, что поступаете совершенно не соответствуя текущему персонажу? А может, вы даже из игры в игру не меняете имя персонажа, каждый раз отыгрывая его-себя? На бессознательном уровне каждый, повторяю, каждый из нас, стремиться сыграть идеального себя. Расхождения между идеалом эго и персонажем определяются подготовкой и степенью самоконтроля, ну, и игровыми условиями, разумеется. Часто бывает так, что игрок начинает в одном стиле, а потом резко срывается в свой "звёздный". К примеру, у вас в компании были разговоры вроде: "А что тут думать, вот этот всегда кидает, этот - рвётся к власти, этот - всё скрывает"? Также возможны ситуации, когда всё это маскируется ещё и пожизненной маской, нехарактерным поведением: "Пока он один - нормальный человек, как приезжает на игру - псих психом!". Достаточно давно я провёл один эксперимент: собрал максимум информации о своих игроках, и предложил им описать свои идеальные роли в конструируемом будущем, затем обобщил сведения и добавил те черты, которые они могли не заметить сами. Разумеется, была погрешность, но в 90% случаев я попал в яблочко. Игра прошла на "ура" - и очень спокойно. Все знали, что друг от друга ждать, играли свою роль и не подгоняли персонажей (игра "Трейс"). Следующие несколько игр дали не менее интересные факты для осмысления. Так, получалось, что у некоторых игроков складывался персонаж, которого они не признали бы собой в рамках морали, но который соответствовал их "звёздной" роли. Разумеется, они были крайне довольны, хотя этого не показывали. Какие конкретные выводы? Во-первых, если вы Мастер, вам нужно определить, "звёздную" роль каждого игрока и давать ему что-то со сходными чертами, чтобы он не выпал из образа. (как правило, архетип один, но три-пять разных по стилю персонажа получится). Во-вторых, можно давать абсолютно противоположные идеалу роли, они также пройдут на "ура", хотя загрузить их куда сложнее. Теперь обратимся к другим игрокам, которые долго готовятся, детально прорабатывают образ, входят в него задолго до игры (кстати, выходят тоже медленно) и вообще каждый их персонаж радикально отличается от предыдущего и хорошо запоминается. Они универсальны и им доставляет удовольствие именно играть, а не решать свои психологические проблемы за счёт роли. Если вы хотите превратить человека из первой категории в такого игрока, то, боюсь, вам придётся сначала решить все его проблемы, что с большой вероятностью уведёт его из игр. Второй вариант не столь радикальный, но тоже помогает. Существуют комплексы актёрской подготовки, перестраивающие кинестетику (грубо говоря, как персонаж двигается), манеру речи, мировоззрение и убеждения согласно образу. Фактически, многие методики взяты из нейролингвистического программирования, эриксонианского гипноза или подобных техник, и чтобы их применять, придётся долго и кропотливо работать. Другое дело, что часто на игру приглашаются люди, которым всё это, грубо говоря, до лампочки. "Хочу орка! Дай мне эльфа! Хочу играть!" - они хотят игру здесь и сейчас - не ради искусства, а чтобы банально насытиться и заглушить свои проблемы - ну, либо просто оттянуться. К примеру, мне зачастую крайне тяжело уйти от своей "звёздной" роли, но если есть время на подготовку, желательно, несколько недель, то можно выработать субличность-персонаж. Лучшие игроки как гурманы: пока человек голоден, он сожрёт всё что угодно и не почувствует вкуса. Гурман же, будучи сытым, всё ещё способен наслаждаться едой как искусством, он оценит каждый оттенок и нюанс, знает, что остаётся послевкусие… В данном случае я рассуждаю с позиции повара, которому хочется, чтобы его блюдо оценили, а не сожрали. В реальной жизни мы имеем куда более прозаическую картину, когда игры ставятся просто для оттяга, стёба или бегства от этой постылой реальности. Фактически, сейчас я говорил о различии элитарок и просто ролёвок. На мой взгляд, игрок должен полностью отождествлять себя с персонажем: либо отыгрывать свой идеал, либо очень глубоко входить в образ. Только так можно поставить красивую и качественную игру. Эгоизм - мировоззрение, по которому единственным мотивом человеческих действий является стремление к личному благополучию, а также такой душевный склад, при котором это стремление поглощает всякие другие побуждения. Мастер тоже может пытаться решать свои проблемы за счёт игры. Мастерение дарит потрясающую власть, а власть, как известно - сильнейший наркотик. Особенно неприятны случаи, когда Мастером становится личность невротического типа. Игра тогда может вылиться в поединок игроков и Бога (классический пример - когда на настолке ведущий делает всё, чтобы положить партию). Второй вариант развития событий куда более часто встречается - Мастер играет в своей же игре. На полёвках это означает появление любимчиков, повышенный уровень произвола и одарение некоторых персонажей манчкинскими способностями. На играх более мелкого масштаба, когда каждый персонаж реально воздействует на сюжет (полёвки до 40 игроков, павильонки) часто можно наблюдать следующую картину: Мастер берёт персонажа, причём не "тупого крестьянина", а что-то весьма важное, и начинает перетягивать игру на себя. Фактически, это ЕГО игра, и он в неё играет, не считаясь с мнением игроков: ещё бы, он ведь построил свою мечту, попал в свою "звёздную" роль и теперь сделает всё, чтобы "победить". Кстати, ещё один признак такого человека - вечное стремление что-то кому-то доказать. Он всегда будет сравнивать себя с кем-то и делать всё, чтобы переплюнуть этого кого-то. Самое неприятное, когда объект сравнения также участвует в игре. Это уже пожизненная разборка на игровых средствах, здесь важны уже не персонажи, а фактическая победа. С самого начала наших игр, Мастер никогда не брал персонажа сложнее 10-минутой театралки. Однако на "Горящей крови" сложилась крайне интересная ситуация, когда я вынужден был играть. На этой игре ломались почти все правила постановки - так почему не это? И решение было принято. Отмечу, что при всех ограничениях, которые я на себя наложил, искушение воздействовать на игру становилось всё сильнее и сильнее. Послеигровой анализ показал, что всё же я зашел за свою же границу, не заметив этого. Чего уж говорить о Мастерах, которые даже не пытаются поставить себе ограничения… Думаю, вы и сами не раз такое видели. Итак, мораль: никогда, повторяю, никогда при мастерении не берите персонажей сложнее крестьянина. А лучшее вообще не играйте. Если же на вашем жизненном пути повстречался Мастер, играющий в свою игру и воплощающий в ней все свои психологические комплексы, просто обойдите стороной. Не связывайтесь, себе дороже. Даже если вы, будучи игроком, победите его игровыми средствами, поверьте, он найдёт что-нибудь ещё. Вы просто заработаете врага. И, наконец, обратите внимание, что такие Мастера, как правило, невротики, поэтому любое негативное замечание будет мучать их годами. Хотите морально убить такого кадра - просто дайте точный подробный анализ его действий. Всё сущее во все века без счёта вёрст невидимый связует мост, и не сорвать тебе цветка, не стронув звёзд. Достаточно давно у нас сложилось негласное правило: на фэнтези-мистерии девушек, с которыми встречаемся, не брать. Обусловлено оно исключительно боязнью того, что девушку "уведут". Почему фэнтези-мистерии? Так уж сложилось, что техногенки и иже с ними всегда были направлены в сторону информационной войны, они развивались экстенсивно, образ персонажа был заметно проще и на внутреннем мире игра специально не акцентировалась. На играх по будущему царит сюжетный драйв, некогда погружаться внутрь себя-персонажа. Если игра стёбная, то уж тем более никто серьёзно о внутреннем образе не задумывается. А вот на мистериях чаще всего происходит идентификация с персонажем. От этого просто никуда не уйти. На время игры персонаж и игрок - одно лицо, и игровые реакции персонажа позже передаются игроку. Фактически это означает, что если вы хотите закрутить флирт с девушкой - самый простой способ - сработаться с ней на игре. И тут играть любовную линию даже не столь эффективно, как именно стать союзником. Этот простой метод плюс базовые навыки НЛП, касающиеся якорения, обеспечат вам полный успех. Если же вдруг что-то не так, то ведь будут ещё игры… Вы никогда не замечали, как на больших играх (часто связанных с выездом в другой регион) легко познакомиться, начать отношения и т.п.? Во-первых, эффект "курортного романа", когда вы выходите из привычного окружения и можете делать всё, что заблагорассудится. О втором эффекте хочу рассказать подробнее. В пикапе есть понятие "крышеснос" - такие обстоятельства, которые рвут привычные схемы поведения и ставят человека в весьма интересное состояние. Крышесносом может являться почти всё что угодно: от романтического ужина до ночных пробежек по кладбищу. Ролевые игры - самый сильный из известных мне крышесносов, поэтому на игроков столь легко воздействовать. Но это не всё. Во время игры снимается всякая критичность: ещё бы, ведь всё, что мы делаем - это же игра, можно всё! То, что это отпечатывается в личности игрока, как правило, не учитывается. Во время и после игры происходит огромный выброс психической энергии. У кого-то от переживаний может разболеться голова, кто-то ещё долго не выходит из образа, кому-то за каждым углом мерещатся враги, кто-то просто ходит в эйфории… Однажды я ставил эксперимент, предупредив игроков. Сюжет игры не имел значения за одним моментом: в него был вложен один приём гештальт-терапии, который должен был сработать под конец игры. Как таковая игра была далеко не на высоте, но к моему огромному удивлению, уже через минут двадцать ПОСЛЕ игры, у многих схлопнулись гештальты… Выглядело это так, как будто люди просто обкурились до того градуса, когда всё вокруг весело. Это была какая-то иррациональная радость смешанная с облегчением. Люди совершали нехарактерные поступки, веселились, частично слетела критичность… Эффект наблюдался от нескольких часов до трёх дней. На игре происходит огромное множество событий, перегружающих психику и срывающих крышу. В таких условиях крайне просто завязываются знакомства и отношения. И столь же легко отношения портятся. Вы сможете пережить, когда вас убивает друг? Когда он предаёт вас? Хотите вы того или нет, но даже понимая, что это всего лишь игра, отношения хоть немного, да испортятся. Элементарный пример переноса игровых реакций на жизнь: очень часто за игроком закрепляется ник по его первой роли, и все видят в нём его персонажа. В гештальт-терапии есть понятие "схлопывание гештальта". Примерно это происходит на играх с глубоким уровнем погружения. Один из побочных эффектов - сильное усиление тяги к противоположному полу. До сих пор вспоминается случай, когда парень взял у девушки телефон после игры, ещё двое его запомнили в процессе передачи, а затем все трое "нашли друг друга" на первом свидании. Запомните: влюбляются не в человека, а в образ. Так, например, уродливый пианист пользуется успехом у женщин - он играет им свою божественную музыку, и они переносят свои эмоции на их источник - на самого урода. На играх создаётся огромное количество образов, причём, как правило, с двух сторон. То есть, ваш образ остался при вас. Другие увидели кого-то ещё. На практике - кто что хотел увидеть на бессознательном уровне, то и увидел. И идеализировал. Плюс крышеснос. Плюс великолепное настроение. Всё, lovestory готова. Обращаюсь к Мастерам: будьте осторожны, просчитывайте возможные эффекты игры, обязательно учите психологию. Всегда предупреждайте игроков о потенциальной опасности. Не берите на игры тех, чья психика может сломаться. С другой стороны, учтите, что чем "опаснее" игра, тем она интереснее. Достаточно долго я считал себя недостаточно опытным, чтобы ставить потенциально опасные в этом плане игры. А затем поставил две элитарки "Горящая кровь" и "Проклятая кровь", которые оказывали потрясающие эффекты на игроков, вошедших в роль. Некоторых косит по образу несколько месяцев. Обе игры сначала ставились в онлайне на несколько недель, где я мог детально изучить образ, это была вводная часть. Затем следовала элитарная павильонная игра, напрочь срывающая крышу. Критерий: если игроки вернулись домой довольными и психически нормальными, значит игра удалась. Моя прошлая статья. Достаточно долго я наблюдал за жестокими психологическими этюдами, возникающими на той или иной игре. Это и вариации классической "подводной лодки", и тщательный сдвиг моральных ценностей, и прочее в том же духе. Они ставились, как правило, не специально, скорее Мастера просто не понимали, к чему приведёт то или иное их действие. Я же всегда стремился возвращать игроков домой нормальными, рассматривая РИ далеко не как экстрим, где можно покалечиться. Но с определённого момента понял, что моим играм не хватает как раз накала страстей, эмоционального пика. Даже самая сложная информационная война не заменит этого. И вот тогда, очень аккуратно, шаг за шагом, я начал двигаться к искомому. Итак, игроки имеют все шансы вернуться домой не совсем нормальными. Или даже совсем ненормальными. Происходит это по простой причине: тот образ, что они получили на игре, может подходить им больше, чем то, что у них есть по жизни. Вспомните, как после боевых полёвок вы ходите по улице, время от времени хватаясь за несуществующее оружие. Вспомните, как сложно порой бывает выйти из понравившегося образа… Но сохранение следов образа - это не самое неприятное. Самое неприятное на игре - это проигрыш, смерть. Игроков со слабой психикой крайне легко убедить в том, что они неудачники. Достаточно двух их провалов подряд. У меня был случай, когда я "тянул" такого неудачника пять игр. С каждой игрой он всё больше и больше убеждался в собственной слабости, сам же себя и топя. Кончилось всё счастливо: я поставил его в паре с уверенным в себе человеком, они одержали твёрдую победу. После этого "неудачник" смог вполне нормально играть и больше комплексами не мучался. Игровая смерть - весьма болезненное впечатление. У новичков дело доходит до пожизненных ссор с "убийцами". Игра есть игра, это нужно учитывать. Постарайтесь учесть, что этически неправильно ставить врагами друзей по жизни. Лучше дайте им параллельные ветки сюжета, дальше они сами разберутся. Возможна, кстати, и обратная ситуация: друзья по жизни быстрее кооперируются на игре, даже если сюжетно не связаны. У меня был случай, когда я заехал на полёвку и два дня не обращал внимания на друга, стоящего в одном лагере. У нас не было причин пересекаться по игре. Друг сильно обиделся. Ну и наконец, самый неприятный случай: когда образ "прилип", а персонажа убили. Здесь всё происходит куда интереснее, потому что шок крайне силён. Поседевших игроков я ещё не видел, а вот слёзы и дрожащие руки - да. С последующей затяжной депрессией, разумеется. Напоминаю общий принцип: чем глубже игрок в образе, тем выше опасность и тем интереснее играть. Страховка следующая: для каждого игрока прорабатывается индивидуальная программа воздействия в критической ситуации. Грубо говоря, с кем-то надо поговорить, кого-то великолепно успокоит его девушка, кто-то съест свою любимую шоколадку и просветлится… Чем лучше вы знаете психологию и человека, тем легче это сделать. Общие рекомендации: обязательно несколько "сбиваний состояния" и рефлексия. Рефлексия позволит игроку не заниматься "мозговым онанизмом", постоянно возвращаясь к ситуации, когда он мог что-то изменить. На разборе полётов должна чётко звучать мысль: "что было, то было и иначе быть не могло". И каждый должен выговориться до конца. Сбивание состояния - это обращение к низкоуровневым рефлексам, фактически перегрузка эмоциональных каналов до состояния, когда образ забывается. (Например, человеку в депрессии стоит предложить попить - ему станет чуть легче и можно будет работать дальше). Стандартные приёмы такие: включение быстрой ритмичной музыки на разборе полётов (тихо, чтобы не глушить голоса), тепло, яркое освещение, свежий воздух, ускорение темпа речи. Возможно, нужно будет поговорить с некоторыми по отдельности. Если хотите совсем сбить состояние - устройте дискотеку. Напрыгавшиеся потные тела с больными ушами уже не вспомнят, что когда-то были эльфами. Можно сходить все толпой на какой-нибудь боевик или просто посидеть в кафе. В рекомендациях Мастерам на какой-то ХИ я встречал метод вывода "заигравшихся" по обращению к эротической сфере. Конкретно, капитанам предлагалось провести тот или иной ритуал, в условиях которого было бы полуобнаженное состояние. Надо отметить, весьма действенно, но не совсем применимо для павильонок. В наших условиях затронуть эротическую сферу можно через запахи, например эфирных масел: 3 части сосны + 1 часть бергамота + 5 частей розмарина даёт хороший успокаивающий эффект. Плюс звуки прибоя или композиция Sarah Brightman "The Second Element". Ещё один вариант - "размыть" образ. Поставьте ещё одну, но другую по стилю игру через неделю. Мастера - козлы, игроки - идиоты, а всё ролевое движение - стадо! Усталый Мастер, изливающий душу. Запомните: никогда не будет так, как вы хотели в идеале. Большинство удачных моментов получаются случайно, но эти случайности - результат общего настроя. На подготовке можно получить лишь твёрдую четверку, но никак не пятёрку. Важен общий настрой игроков, мотивации, желания. Вы не пишете игру, вы создаёте все условия. Игру пишут игроки. Например, игра по мотивам дворцовых интриг при Екатерине, в среднем, будет куда менее популярной и удачной, нежели игра про вампиров. На Екатерину и её интриги большинству плевать. Зато вампиры - это тот образ, который крепко занял место в мечтах игроков (и их бессознательном, что немаловажно). Дальше. Никто, кроме эстетов, не любит играть самых слабых. Дайте каждому реальную силу на игре, и она получится. Возможности и черты каждого персонажа должны быть уникальны. Обратная сторона - лидеры фракций на павильонках обычно участвуют в сюжете меньше, чем обычные игроки. Это установлено эмпирически. У кого-то бывают пожелания. У кого-то бывают мечты и идеальные образы. А ещё есть такая штука - рефрейминг. Если вам нужно дать игроку другую роль, отличную от того, что он хочет, подумайте, а будет ли ему это интересно? Ведь стоит чуть-чуть её изменить, только название, как всё будет ОК. Например, как вам такой финт ушами: сделать игру про вампиров без вампиров? Всё просто: все на игре - вампиры. Разница теряется. С тем же успехом она могла идти и про людей. Да, есть изменения в мировоззрении… Но дело в правильном названии. Упаковка очень важна, это вам любой маркетолог скажет. Ну и последние. К эпиграфу. Знаете, за что была получена последняя Нобелевская по экономике? Вкратце - за доказательство тупости клиентов. Так же и в игре. Действо захватывает, и времени думать нет. Остаются только базовые инстинкты, плюс немного разума и образ. Если есть возможность ступить, будьте готовы, что ей воспользуются. Если вы задумали феерическую битву Света и Тьмы, будьте готовы, что на первое место встанет конфликт неразделённой колбасы. Чем меньше недомолвок вы оставите, чем точнее укажете игроку на особенности персонажа, и чем больше вы их усилите, тем лучше всё получится. Ставьте игру так, чтобы она не провалилась в любом случае, при любых действиях. Не продумывайте финалы или другие жесткие точки. Ни в коем случае не рассчитывайте на те или иные действия игроков. Вы должны знать мир, его законы, и не бояться импровизировать. В конце концов, ведь вы - Мастер этого мира и этой игры. Что ж, статья окончена. Надеюсь, у вас возникало желание возразить или дополнить. Я не претендую на истину в последней инстанции и буду весьма рад любым вашим комментариям и дополнениям. И очень прошу вас поделиться своим опытом в описываемых вопросах. Dixi et animam levavi. Milfgard |
|
|
|
01:58 21.05.2010
Сообщение
#4
|
|
|
[bНаписание правил — базовый курс
Семинар был прочитан Лео (Царевым), МТГ «Бастилия» на Комконе—2010. Почему семинар называется «базовым курсом»? 1. Новички, возможно, нуждаются в базе — курсе, как писать правила. 2. Олдовцы все уже знают, но нуждаются в упорядочивании. Базовый курс даст возможность разговаривать на одном языке. 3. Чтобы снизить уровень пафоса. Не обсуждаемые понятия 1. Игра: определение Криса Стауфорда (интерактивность, цель, оппоненты, влияние оппонентов друг на друга) 2. Ролевая игра (live action roleplaying game): игра + отыгрыш роли + живое действие Идея — сюжет — модель (Джулиан-Макдуф) Идея: «сделать однодневный зимний бугурт с ролевой составляющей», «сделать игру по произведениям Дж. Лондона, посвященным Клондайку», «поговорить о путях развития общества» Сюжет: «играется зимний пансионат в мире полдня», «играется падение константинополя», «моделируется война Гондора и Мордора + мирная жизнь в Шире». Сюжет выбирается исходя из идеи. Иногда идея бывает «поиграть в такой-то сюжет», но чаще идея глубже и допускает варьирование сюжета. Модель: Средства, применяемые МГ, чтобы реализовать сюжет. Правила — часть модели Т.е. правила предназначены для того, чтобы реализовать сюжет игры. Если мы правильно понимаем, что именно мы хотим реализовать на игре, мы можем внести это понимание в правила. Пока этого понимания нет, писать правила неосмысленно. Правила — коллективные ограничения, накладываемые мастером на создаваемый мир в противоположность индвидуальным ограничениям (вводные). Итак, главная цель правил — обеспечить соответствие сложившегося на игре миру изначальной задумке мастера Интересность как цель правил Абстрактная интересность. Пример: на игре мы моделируем боевку покером. Преимущества: игрокам интересно играть в покер, они получают удовольствие от игры в покер. Почему такая постановка вопроса не верна? Потому что на РИ ожидается, что игрокам будет интересен сюжет игры (а не абстрактные развлечения). Возможно ли моделировать боевку покером? Да, если это соответствует реализуемому миру. Например, предположим мир, где в сражениях велико значение удачи и блефа. В таком случае нам нужно взять модель, в которой определяющими будут удача и блеф (т.е. псевдопокер). Пример такой игры (с наставлением пистолетов). Что не является правилами 1. Мастерская политика (мы не пропускаем на нашу игру кросспол) 2. Требования по подготовке (к примеру, необходимость иметь игровой костюм, соответствующий определенным требованиям) 3. Техника безопасности при проведении игры (на корабле все должны быть в спасжилетах, бить в голову нельзя) 4. Технические регламенты игрового оборудования (топор весом не более 1200 г) Зачем мы пишем правила? Напомню, правила предназначены для реализации сюжета игры. 1. Сюжет: на игре возможны боевые столкновения. Правила: боевые столкновения моделируются так-то, разрешаются так-то 2. Сюжет: на игре возможна смерть в результате боевых столкновения, но редка. Правила: обязательное добивание 3. Сюжет: на игре возможны мелкие конфликты между соседствующими поселениями. Следовательно, для них должны быть поводы. Правила: овцы, которых надо выгуливать и выгодно похищать. Какие правила писать не надо Очень важно осознавать, зачем в мире те или иные взаимодействия. Если они не нужны, не надо писать про них правила. Как это бывает. 1. Для нашего сюжета нам не важно, занимаются персонажи сексом или нет. В таком случае мы, как принято говорить, оставляем это на отыгрыш. 2. Этот вид взаимодействий на нашей игре недопустим, потому что не допускается сюжетом. Пример: на игре про короля Артура благородные рыцари деньгами не пользуются. Мы запрещаем на нашей игре экономику. Другой пример: в мире Древней Греции яды не были достаточно развиты, поэтому тайно отравить кого-то невозможно (ограничение сюжета). 3. Или cost/value слишком большой — мы вносим в мир игры мало большой ценой. В мире игры XVI век сочли яды слишком сложными для адекватного моделирования и мало нужными для игры (ограничение моделирования). Что нам дают правила для игры 1. Направление происходящего в нужную сторону, соблюдение требований сюжета. Например: правило «все важные беседы должны происходить за чаем». 2. Точки выбора. Правила дают развилки. Король может потратить казну на армию или науку. Парижанин может вступить в Сопротивление или нет. Правила превращают выбор персонажа (ОБВМ) в события в мире игры, которые влияют на других персонажей, перед которым в свою очередь встает выбор. 3. Разрешение конфликтов. Х хочет убить Y, Y не хочет быть убитым.Что произойдет в игровой реальности? Все это критерии оценки эффективности правил Этапы написания правил 1. Бешеный креатив — сбор идей, требований, предложений. Все, форум или общий документ. Особенность: «любая идея годится за основу». 2. Написание основы. Выполняется одним (в крайнем случае двумя) людьми за один присест на основе (1) 3. Обсуждение внутри МГ. В процессе обсуждения правила постоянно модифицируются по итогам обсуждения. 1. Прояснение всех непрописанных моментов. Очень часто бывает, что автор правил оставляет что-то в голове. На этом этапе может быть решено отвергнуть основу и тогда возвращаемся к (2), а то и к (1). 2. Утверждение основы «в целом». 3. Обсуждение проблемных сторон. 4. Поиск дыр. 4. Показ независимому редактору (который не принимал участие в 1). Проблема «одной волны». 5. Показ игрокам. 6. Ответы на их вопросы, возможная корректировка правил. Что не понял один игрок, не поймет и другой. 7. Предигровая вычитка. Классификация моделей по мастерскому вмешательству 1. Классификация 1. Идеальные автомодели — модели, не требующие мастерского вмешательства, функционирующие независимо от деятельности мастеров. Пример — замкнутая игровая экономика. Идеальная хитовая система в ваакуме. Чит ограничен только прямой несознанкой. 2. Псевдоавтомодели — модели, формально не требующие мастерского вмешательства, но по факту требующие мастерского контроля (возможность выгодного чита в определенных условиях). Например: хитовая система, применяемая к большим битвам или совмещенная с требованием лечится после ранения. Чит возможен во варианте «втихую забил». 3. Модели на мастерской поддержке — модели, в которых для определенных действий требуется привлечение мастеров или игротехников, или определенные строго установленные действия мастеров-игротехников. Например, любая игровая экономика с переодическими выдачами денег. 4. Модели на мастерской оценке — модели, основанные на субъективной оценке мастерами происходящего. Отличие от предыдущего пункта: действия мастеров или игротехников невозможно строго формализовать. Например, игровая экономика, в которой игроки имеют возможность написать письмо «наружу» и им пришлют или не пришлют денег. 2. Принято считать, что следует минимизировать мастерское вмешательство. В целом это так, но хорошая субъективная модель лучше плохой объективной. 3. Сколько шагов от мастера до мастера? Пример: Незамкнутая игровая экономика. Классификация моделей по присутствию игротехников 1. Перманент — игротехник постоянно ходит рядом с сапером 2. Онлайн — игротехник может придти и посмотреть, как сапер взрывает 3. Оффлайн — игротехник может потом проверить, как сапер взорвал Классификация моделей по вовлеченности игроков 1. Игра с мастером 2. Игра с паззлом 3. Абстрактная игра с игроками 4. Ролевая игра с игроками Прием «что самое важное/особенное» 1. Задай себе вопрос — «какую самую важную особенность игрового мира (части игрового мира) я мог бы выделить»? Пример: Особенность экономики К-ля — город осажден турками, возникают перебои в снабжении города продуктами. Пример: Особенность боевки на Стимпанке — все взаимодействия осуществляются с помощью гаджетов 2. Придумай правила/модель, которые реализуют эту особенность 3. Проверь ее на соответствии планируемому игровому миру: 1. В игровом мире Х должно быть сильнее (дороже, лучше) Y. Так ли это у нас? 2. В игровом мире при выборе между Х и Y в условиях Z выгодно будет предпочесть Y. Так ли это у нас? 4. Важно понимать, что отображение не идеально. Если что-то не получается смоделировать, пусть это будет менее важная штука, чем более важная Прием «красиво = выгодно» 1. Мастерам хотелось бы, чтобы игроки были одеты в нужные доспехи, действовали определенным образом, выбирали определенную тактику. 2. Пишем правила, которые делают это выгодным. Простой вариант. Мы хотим, чтобы гномы ходили с топорами. Даем гномским топорам +1 хит. 3. Наслаждаемся результатом Прием «поощрение игровой активности» 1. Еще одним важным приемом является поощрение игровой активности. Например в мире ВтМ все сидят по квартирам и не играют друг с другом. Решение: правила по питанию и экономике поощряют ходить по городу, случайно встречаться в определенном месте и конкурировать за что-то. 2. Поощрение кооперации. Например, есть две локации в городе — клирики и воины. Клирик не может носить оружие а воин не может лечить. Соответственно им выгодно ходить вместе в подземелья. Образуется дополнительная связь между двумя локациями 3. Поощрение конфликта (в нужном мастерам направлении). Например, есть два дельца-конкурента. Если один убьет другого, он по правилам получит весь его бизнес. Получается, конфликтовать выгоднее, чем мириться. Или, наоборот — два торговца, грабеж правилами запрещен. Если ты убьешь конкурента, ничего не получишь —> убивать менее выгодно, чем подкупить приказчика. Прием «введение дополнительных шагов» 1. Для моделей на мастерской поддержке цепочка часто выглядит как мастер-игрок-игрок-потребление,или мастер-игрок-игрок-мастер. 2. Следует помнить, что ролевую игру можно образовывать только на взаимодействиях игрок-игрок, следовательно, увеличение длины цепочки — увеличение игры 3. Пример: стражник получает жалованье у мастеров и тратит в кабаке, который закупается у мастеров. Мало игры. Король получает деньги у мастеров и платит жалованье солдатам (а лучше — дает капитану стражи) — больше игры. Прием «стандартизация цифр» 1. Цифры и прочая нелогичная инфа является самой сложной для запоминания 2. Интересный прием — «запомни цифру пять и время один час» или «2 минуты и пять раз» 3. Цель этого приема — уничтожение ненужных различий. В целом практической разницы, лежать в оглушении 5 минут или 2 минуты — нет, важно чтобы все знали, что это именно 2 минуты и не перепутали. Дисбаланс первого рода 1. «Дисбаланс первого рода по Гарфилду». Например, можно играть воином или магом. Магом играть круче в любых условиях. Компьютерную/настольную игру портит. РИ — не обязательно. 2. Адаптация дисбаланса. Пусть сторона А и сторона Б имеют пересекающиеся игровые цели. Предположим, что для стороны А существует такой абсолютно-оптимальный образ действий, при котором она выигрывает внезависимости от действий стороны Б. Это явно «нечестно». 3. Также версией дисбаланса первого рода может считаться абсолютно просчитываемые ситуации. Например, два воина по правилам всегда побеждают одного. 4. Простейший способ лечение дисбаланса первого рода — камень-ножницы-бумага (ящерица-спок). Дисбаланс второго рода 1. Безусловно ложный или безусловно ошибочный выбор. Например: заклинание «молния» снимает два хита стоит одну ману, а заклинание «огненный шар» снимает хит и стоит две. Никто, кто может выбрать «молнию» не выберет «огненный шар». Значит наличие двух заклинаний может быть оправдано только если часть магов не знает «огненный шар». 2. Безусловно правильный выбор (грешит ХС). Например, монстр химера не может напасть ни на кого, у кого в одежде есть красный цвет. Приводит к: все носят в одежде красный цвет. Может быть оправдано: Ношение красного цвета запрещено местными законами. Не все знают, что красный цвет помогает. Монстр дракон нападает на всех, у кого в одежде красный свет. Остановись! 1. Правила должны помещаться в голове у игрока 2. Умение игрока помнить правила сильно преувеличено 3. В целом можно определить идеальный объем правил по одной теме в пол страницы А4 (один экран компьютера) при 3-5 общих темах 4. Специальные правила — исключение из этого правила. Под специальными правилами понимаются такие, от незнания которых обычным игроком не выйдет косяка. первоисточник - тут: http://docs.google.com/View?id=dfnsrcgb_55cnq83dhk |
|
|
|
![]() ![]() |
|
Облегченная версия | Время:: 22:20 19.04.2026 |
|
|
|||
![]() |