Помощник
А чего это вы тут делаете? ( Контрольно-пропускной Пункт | Регистрация )
![]() ![]() |
19:26 13.05.2007
Сообщение
#1
|
|
|
Майские тезисы,
или основные особенности форумных ролевых игр. Я думаю что кто-то что захочет добавить, спросить и точнить, поэтому жду мнений, вопросов, критики. Особенно от наших Нежных Мастеров. QUOTE( Злющий Прецц) 1. Форумная ролевка отличается от ролевки проводимой в реале. 1.1 Как своей организацией. 1.2 Так и возможностями. 2. Организация форумной ролевки (по пунктам) 2.1 Оценка предполагаемого охвата и соотнесение с возможностями. Мастер заранее должен подготовиться к игре. 2.2 Подбор игроков. Стоит заранее подбирать игроков. В случае форумной игры это не только способной что-то отыграть, но еще и его технические возможности выхода в интернет. 2.3 Распределение ролей. Игроки, которые могут пропасть, по той или иной причине, не должны получать ключевых ролей. Персонажи этих игроков всегда должны быть легко устранимы из игры. 2.4 Если игрок отсутствует продолжительное время, по уважительной причине, то он должен быть готов к тому что мастер так или иначе будет вести партию дальше. Это может быть либо смерть персонажа игрока, либо мастер будет его отыгрывать как непись. 2.5 Мастер должен всегда быть готов отыграть любого персонажа своей игры. Включая персонажей игроков. 2.6 Мастер обязан реагировать на посты игроков по первой же возможности – это залог хорошей скорости игры. 2.7 Мастер должен уметь пользоваться инструментарием форума. Например – линейное отображение топика - ставит первый топика в начало каждой страницы. В первом посте рекомендуется хранить информацию о персонаже. В случае Бастиона – существует еще и система паролей. 2.8 Форумная ролевка играется на форуме, а не по аське, телефону или в реале. Последние два вида организации отыгрышей оставляют белые пятна в партии. «Облитературивание» отыгрыша по Аське может стать потом поводом для конфликта между Игроком и Мастером. 2.9 ICQ - вспомогательное средство, которое помогает координировать игроков во время отыгрышей. В редких случаях по аське можно отыгрывать, то что на форум выносить запрещено администрацией. 2.10 «Терелочная» («Рывковая») организация ролевки на форуме эффективнее «традиционной». В «рывковой» системе – игра делится на отыгрыши, по 3-4 часа реального времени, 1-2 отыгрыша в день. Отыгрыши идут между игроками, и обычно координируется мастером по аське, или же дается последовательность кто после кого постит. Отыгрыши могут планироваться заранее. «С 00:00 такого-то числа и по 03:00 отыгрываем побег из дурдома». В результате игра представляет собой – множество отдельный сцен, с логическим началом и завершением. Отдельные отыгрыши обычно связываться постом мастера, с описание периода времени между отыгрышами, или же просто связываются несколькими постами игроков, как в простой форумной игре. Недостаток: сложность организации и слежения за диалогами игроков. Орфография, и недостаток описания в постах. Хотя последнее целиком зависит от мастера и игроков. Достоинства: Скорость, интерес игроков, которые постоянно держаться в напряжении. Например: «Рассвет над Полем Битвы» был отыгран за 3 месяца, 3,500 потов. «Традиционная» - аналогична ролевкам в реале, игра идет нон-стоп, обычно без логического деления на части (иногда присутствует, когда мастер например меняет игровой топик ), игра растягивается на месяцы, чаще - годы. Обладает всеми недостатками форумных игр. Довести партию до конца, не растеряв игроков – практически невозможно. В персонажа очень сложно вжиться из-за низкого темпа. 3. Возможности форумных ролевых игр: 3.1 Форумная игра позволяет подумать, прежде чем постить. Порой за дополнительной информацией стоит обратиться к поисковикам. Но главное форумная игра позволяет перечитывать предыдущие заявки игрока. 3.2 Форумная игра позволяет отыгрывать разговоры с неписями, так что остальные игроки не обязаны ждать игрока и мастера, как то случается в реале, наилучший эффект достигается в случае «рывковой» организации ролевки. 3.3 «Многозадачность мастера». Мастер может вести сразу несколько игроков, совершенно не пересекающихся. В реале же другим игрокам приходится ждать. 3.4 Визуализация. В ролевке проводимой в реале требуется постоянно описывать тот или иной объект, персонажа. В случае форума – всегда можно прикрепить изображение. 4. Во избежание простоя форумной партии: 4.1 Мастер и игроки должны оперативно реагировать на посты друг друга. 4.2 Если в игре кто-то из игроков притормаживает, то в привате стоит постить «ждем такого-то». Пока идет ожидание – мастер может ответит на вопросы игрока. 4.3 От постоянно тормозящих игроков стоит избавляться сразу. Оптимальный вариант – делать из персонажа игрока непись. 4.4 И мастер, и игроки должны уметь организовывать свое время. 4.5 В случае «рывковой» организации игры, мастер должен уметь организовывать игроков, назначая время нового отыгрыша, и знать когда кто из них появляется в сети. Лучше всего составить себе график. 4.6 Если при «рывковой» организации игры кто-то из игроков выходит из сети – то лучше облегчит задачу мастеру и отыграть то как персонаж во время беседы вышел, например, покурить. Если присутствие игрока критично для игры, то Мастер всегда может приостановить отыгрыш. Если игрок пропал из сети, не отыграв это, то мастеру стоит его вывести из отыгрыша, если игрок для отыгрыша не критичен. 4.7 Вести более одной партии не рекомендуется. Лучше довести одну до конца, чем поиграть три по принципу «авось что-нибудь получится»… Ну типа Рид энд Ревью. |
|
|
|
19:38 13.05.2007
Сообщение
#2
|
|
|
QUOTE «Облитературивание» отыгрыша по Аське может стать потом поводом для конфликта между Игроком и Мастером. Не поняла, что именно имеется в виду. можно примеры? |
|
|
|
19:50 13.05.2007
Сообщение
#3
|
|
|
QUOTE Не поняла, что именно имеется в виду. можно примеры? Пример на Бастионе. Пратия "Врата Пустоши". Момент высадки влйск Анархида, представляет собой 4 совершенно не связанных по смыслу поста. Поговрив с Анархидом и Рергардсом - можно понять, что произошло на самом деле. Но если судить по топику - то либо удалено несколько постов, либо кто-то сжулничал. У читавшего - автоматом остается неприятный осадок. А теперь представим себе ситуацию - у нас есть отыгрыш по аське, который облитературивается Мастером. Мастер добавляет невинных антуражных деталей, все вроде нормально. Скажем кто-то лез на пожарную лестницу, но допрыгнуть не мог чисто физически. Во время отыгрыша мастер не сфокучировал на это внимание. Во время облитературивания, заметил и подписал, что персонаж игрока пододвинул мусорный ящик. Потом другой игрок, скажем детектив, который раследует дело об ограблении, осматривает место преступления и находит следы залезавшего на мусорном ящике. Но игрок такой заявки не давал. А если бы и дал, то смог бы замести за собой следы. Вот тут мы и получаем конфликт "пойманого" детективом игрока и мастера. Игрок заявку не давал, мастер дописал невинную деталь в отыгрыш, а другой игрок честно этой маленькой деталью воспользовался. Вот поэтому и следует избегать отыгрешей по аське. |
|
|
|
10:13 14.05.2007
Сообщение
#4
|
|
|
QUOTE У читавшего - автоматом остается неприятный осадок. нефига читать чужие темы. QUOTE Вот тут мы и получаем конфликт "пойманого" детективом игрока и мастера. Игрок заявку не давал, мастер дописал невинную деталь в отыгрыш, а другой игрок честно этой маленькой деталью воспользовался. Вот поэтому и следует избегать отыгрешей по аське. не люблю детективов... а чтобы найти следы на нормальном мусорном ящике это я не знаю... обычно они и так очень грязные... исключение - голливудские фильмы. |
|
|
|
10:18 14.05.2007
Сообщение
#5
|
|
|
2 Рергардс
Я привел абстрактный пример. Единственное, что QUOTE нефига читать чужие темы. А если партия лежит в архиве и доступ открыт? Сложно читать обрывки... |
|
|
|
11:12 14.05.2007
Сообщение
#6
|
|
|
ну только если в архиве... и только если нефига делать... а если нефига делать - можно и спросить у мастера, который вел - он придумает, что ответить=)))
|
|
|
|
17:11 14.05.2007
Сообщение
#7
|
|
|
QUOTE ...Нежных Мастеров... Auðkenndur er asninn á eyrunum... Dramb er falli næst... QUOTE 2.8 Форумная ролевка играется на форуме, а не по аське, телефону или в реале. Последние два вида организации отыгрышей оставляют белые пятна в партии. «Облитературивание» отыгрыша по Аське может стать потом поводом для конфликта между Игроком и Мастером. Протестую! Вполне себе можно, особенно если обсудить это с игроком и дать ему описать все, а в случае чего самому подредактировать, ну или все самому делать. ИМХО облегчает жизнь и дает динамичность и меньше времени на подумать в отыгрышах... |
|
|
|
17:23 14.05.2007
Сообщение
#8
|
|
|
QUOTE Вполне себе можно, особенно если обсудить это с игроком и дать ему описать все, а в случае чего самому подредактировать, ну или все самому делать. Тогда быстрее это получится отыграть в топике. Порой процесс обсуждения облитературенного лога может затянутся на неделю. Примером могут быть отыгрыши трепа в П.Б.З. (более 10 листов в день приходилось "облитературивать") или договор России и Трондхейма "Семи Империях". QUOTE ИМХО облегчает жизнь и дает динамичность и меньше времени на подумать в отыгрышах... "Время на подумать" можно отыграть и на форуме. Просто по аське это удобнее координировать. А вот те же Завоеватели с асечными отыгрышами посредь топика читать невозможно. Как и часть П.Б.З... |
|
|
|
17:29 14.05.2007
Сообщение
#9
|
|
|
QUOTE Тогда быстрее это получится отыграть в топике. Порой процесс обсуждения облитературенного лога может затянутся на неделю. Некоторые ДМы, которые экономят время дают это делать игрокам, ибо так они успевают пока с другими их сцены отыграть, ну и порой просто встретив человека в асе отыграешь с ним момент или боевую сцену, после уже все выложишь... QUOTE договор России и Трондхейма "Семи Империях" Ну никто не виноват, что Бенден QUOTE "Время на подумать" можно отыграть и на форуме. Просто по аське это удобнее координировать. А вот те же Завоеватели с асечными отыгрышами посредь топика читать невозможно. Как и часть П.Б.З... Предложение было его укоротить... Нужно все правильно оформлять или преподносить как нужно... Да, верю, местами коряво. Литературность конечно нужна, но до абсурда в стиле "правила 3-х строк" доводить не нужно... |
|
|
|
17:43 14.05.2007
Сообщение
#10
|
|
|
QUOTE Некоторые ДМы, которые экономят время дают это делать игрокам, ибо так они успевают пока с другими их сцены отыграть, ну и порой просто встретив человека в асе отыграешь с ним момент или боевую сцену, после уже все выложишь... Игроки могут отыграть диалог и на форуме. По скорости это не многим медленее аськи, если подождать ответа другого игрока, а не свалить отписав три строчки на пару дней. К тому же в форумном отыгрыше игроки всегда могут попросить мастера их рассудить. Вот пришлют они мастеру два отредактированных лога с совершенно разными действиями персонажей - и разбирайся кто тут рыжий. Мастер постоянно может следить за отыгрышем и не допускать возможного жульничества. QUOTE Ну никто не виноват, что Бенден Попрошу без выражений. Просто если бы ты попросил запароленный топик, отыграть подписание договора можно было намного проще и быстрее. А главное не пришлось бы никуда ездить. QUOTE Предложение было его укоротить... Нужно все правильно оформлять или преподносить как нужно... Да, верю, местами коряво. Литературность конечно нужна, но до абсурда в стиле "правила 3-х строк" доводить не нужно... Для того чтобы укоротить время отыгрыша на форуме ты проверяешь в сети ли игрок, если да, то говоришь, сколько у него минут на то чтобы отпостить. Не уложился - таковая се ля ви. Так это в "рывковой" организации игры реализуется. Правило трех строк никто вводить в партиях не просит. Оно имеет смысл только в монотонных играх, где темп игры не имеет значения. Например в "барах". Играть диалоги в партиях в три строки или в легендарные "два чужих поста" никто не просит. |
|
|
|
11:20 15.05.2007
Сообщение
#11
|
|
|
Асечные отыгрыши, ИМХО, допустимы, если игрок/мастер берут на себя обязателства выложить на форум вменяемое резюме этого отыгрыша, согласованное со всеми участниками. Иначе - действительно имеет место быть бред. А учитывая, как мы порой изъясняемся по аське - читать просто вываленный лог местами невозможно и практически всегда неприятно. Другой вопрос, что лень-матушка, и времени нет, поэтому и возникают уродливые посты. Приходится бороться с этим административными мерами.
|
|
|
|
15:50 20.10.2007
Сообщение
#12
|
|
|
Продолжаем разговор...
QUOTE Форумные ролевые игры - обширная отрасль РПГ, со своими достоинствами и недостатками. Ниже приведенные "тезисы" призваны помочь игрокам и мастерам в проведении форумных игр.
1. Форумная ролевка отличается от ролевки проводимой в реале. 1.1 Как своей организацией. 1.2 Так и возможностями. 2. Организация форумной ролевки. 2.1 Начинать стоит с оценки предполагаемого охвата и соотнесение со возможностями своими возможностями. Это относится как к мастеру так и к игроку. Не стоит забывать что игра на форуме в среднем идет от 3-4 месяцев (хорошо организованная) и до года (заурядная). А может и просто "умереть", из-за отсутствия игроков или мастера, что чаще всего и происходит. 2.2 Любая игра пойдет лучше если в ней участвуют заинтересованные игроки. Подбор игроков для форумной игры к параметрам подбора добавляется еще и технические возможности игрока для выхода в интернет. В первую очередь время. Не маловажно учитывать и то, что интернет не бесплатный, и "анлимные" тарифы есть далеко не у всех. Ситуации когда у игрока кончается на середине игры предоплаченный трафик - довольно-таки часты и неприятны. 2.3 От технических аспектов выхода в интернет в форумных играх, к сожалению зависит и распределение ролей. Игроки, которые могут пропасть, по той или иной причине, не должны получать ключевых ролей. Иначе игра может застопорится на самом интересном месте и тогда уже пострадают все игроки. Многие мастера игрокам с ограниченным возможностями обычно дают для отыгрыша персонажи этих игроков всегда должны быть легко устранимы из игры. К сожалению, это вынужденная мера, но что поделать - тормозить игру на форуме нельзя ни в коем случае. Но об этом чуть позже. 2.4 Если игрок отсутствует продолжительное время, по уважительной причине, то он должен быть готов к тому что мастер так или иначе будет вести партию дальше. Это может быть либо смерть персонажа игрока, либо мастер будет его отыгрывать как непись. Второе более предпочтительно и корректней, но требует от мастера - детальное описание персонажа как неписи, чтобы игрок мог вернувшись понять в чем дело. К сожалению - вариант очень затратный и применяется мастерами очень редко - персонажа списать всегда проще, хотя отыгрывать его как непись - будет корректней по отношению к игроку, пропавшему по уважительной причине. 2.5 Мастер должен всегда быть готов отыграть любого персонажа своей игры. Включая персонажей игроков. Это поможет избежать ряда конфликтных ситуаций и помочь самому мастеру вести партию. Спешить с началом партии никогда не стоит. Лучше еще раз перепроверить заготовленные материалы и перечитать квенты игроков. Оптимальный вариант - квенту хранить в голове - хотя бы биографию персонажа игрока. А не на винчестере (туда стоит лезть чтобы сверить что-то точное - например значения показателей), и ни в коем случае не в системе личной переписки форума среди писем. Не стоит забывать о прекрасной программе "блокнот" и её аналогах и флэш-носителях, если доступ в интернет осуществляется из разных мест. На время игры и игрокам и мастеру рекомендуется иметь текстовой файл со своей квентой и пометками по игре. Это всегда поможет освежить память и игроку и мастеру. 2.6 И мастер и игрок обязаны реагировать на посты игроков по первой же возможности – это залог хорошей скорости игры, её динамичности, а также как следствие - интересности. 2.7 Мастер должен уметь пользоваться инструментарием форума. Например – "линейное" отображение топика - ставит первый топика в начало каждой страницы. В первом посте рекомендуется хранить информацию о персонаже. В случае Бастиона – существует еще и система паролей на топики. 2.8 Форумная ролевка играется на форуме, а не по аське, телефону или в реале. Последние два вида организации отыгрышей оставляют белые пятна в партии. Помимо этого «Облитературивание» отыгрыша по Аське может стать потом поводом для конфликта между Игроком и Мастером, так что его желательно избегать. Просто вываливать лог аськи - а) некрасиво, б) это как никак цитирование личной переписки на форуме, и админ, не разобравшись может влепить бан. 2.9 Аська - вспомогательное средство, которое помогает координировать игроков во время отыгрышей. В редких случаях по аське можно отыгрывать, то что на форум выносить запрещено администрацией, но отыграть очень уж хочется. 2.10 «Тарелочная» («Рывковая») организация ролевки на форуме эффективнее «традиционной». В «рывковой» системе – игра делится на отыгрыши, по 3-4 часа реального времени, 1-2 отыгрыша в день. Отыгрыши идут между игроками, и обычно координируется мастером по аське, или же дается последовательность кто после кого постит. Отыгрыши могут планироваться заранее. «С 00:00 такого-то числа и по 03:00 отыгрываем побег из дурдома». В результате игра представляет собой – множество отдельный сцен, с логическим началом и завершением. Отдельные отыгрыши обычно связываться постом мастера, с описание периода времени между отыгрышами, или же просто связываются несколькими постами игроков, как в простой форумной игре. Недостаток: сложность организации отыгрыша и слежения за постами игроков. Очень сложно порой собрать в одновременно в сети 10 человек, а потом еще и организовать последовательность в которой игроки должны постить - очень часто последовательность приходится менять по ходу отыгрыша. Еще один недостаток - орфография, и сложность полного описания ситуации для мастера. Чаще всего мастер просто не успевает постить. Достоинства: Скорость, интерес игроков, которые постоянно держаться в напряжении. Например: «Рассвет над Полем Битвы» был отыгран за 3 месяца, 3,500 потов. «Традиционная» - аналогична ролевкам в реале, игра идет нон-стоп, обычно без логического деления на части (иногда присутствует, когда мастер например меняет игровой топик ), игра растягивается на месяцы, чаще - годы. Обладает всеми недостатками форумных игр. Довести партию до конца, не растеряв игроков – практически невозможно. В персонажа очень сложно вжиться из-за низкого темпа. Оптимальный вариант - совмещать эти два способа ведения игры. 3. Возможности форумных ролевых игр: 3.1 Форумная игра позволяет подумать, прежде чем постить. Порой за дополнительной информацией стоит обратиться к поисковикам. Но главное форумная игра позволяет перечитывать предыдущие заявки игрока. 3.2 Форумная игра позволяет отыгрывать разговоры с неписями, так что остальные игроки не обязаны ждать игрока и мастера, как то случается в реале, наилучший эффект достигается в случае «рывковой» организации ролевки. 3.3 «Многозадачность мастера». Мастер может вести сразу несколько игроков, совершенно не пересекающихся. В игре проводимой в реале же другим игрокам приходится ждать. 4. Во избежание простоя форумной партии а также с конфликтов с игроками: 4.1 Мастер и игроки должны оперативно реагировать на посты друг друга. 4.2 Если в игре кто-то из игроков притормаживает, то в привате стоит постить «ждем такого-то». Пока идет ожидание – мастер может ответит на вопросы игрока. 4.3 От постоянно тормозящих игроков стоит избавляться сразу. Оптимальный вариант – делать из персонажа игрока непись. 4.4 И мастер, и игроки должны уметь организовывать свое время. 4.5 В случае «рывковой» организации игры, мастер должен уметь организовывать игроков, назначая время нового отыгрыша, и знать когда кто из них появляется в сети. Лучше всего Мастеру составить график посещаемости. 4.6 Если при «рывковой» организации игры кто-то из игроков выходит из сети – то лучше облегчит задачу мастеру и отыграть то как персонаж во время беседы вышел, например, "покурить". Если присутствие игрока критично для игры, то Мастер всегда может приостановить отыгрыш. Если игрок пропал из сети, не отыграв это, то мастеру стоит его вывести из отыгрыша, если игрок для отыгрыша не критичен. 4.7 Вести более одной партии не рекомендуется. Лучше довести одну до конца, чем поиграть три по принципу «авось что-нибудь получится» 4.8 Мастеру не стоит забывать, что описывая те или иные действия персонажа игрока не стоит забывать, что персонажа играет сам игрок, а не мастер. Если в игре проводимой в реале такая ситуация практически не возможна, то в форумных играх она очень распространена. 4.9 Редактирование постов игрока мастером может вызвать недовольство администрации и игрока. Поэтому посты игрока должны редактироваться по согласованию с игроком и пометкой о причине редактирования того или иного поста. На Бастионе например запрещено отвечать на заявки игрока в пост игрока. |
|
|
|
00:11 20.12.2009
Сообщение
#13
|
|
|
Ну посмотрим что же изменилось за два года...
Версия третья. Опять же все еще черновик... QUOTE Форумные ролевые игры - обширная отрасль РПГ, со своими достоинствами и недостатками. Ниже приведенные "тезисы" призваны помочь игрокам и мастерам в проведении форумных игр.
1. Форумная ролевка отличается от ролевки проводимой в реале. 1.1 Как своей организацией. 1.2 Так и возможностями. 2. Организация форумной ролевки. 2.1 Начинать стоит с оценки предполагаемого охвата и соотнесение со возможностями своими возможностями. Это относится как к мастеру так и к игроку. Не стоит забывать что игра на форуме в среднем идет от 1-4 месяцев (хорошо организованная) и до года (заурядная). А может и просто "умереть", из-за отсутствия игроков или мастера, что чаще всего и происходит. Исключением являются стратегички, в которых не требуется быстрый темп игры. 2.2 Любая игра пойдет лучше если игрокам игра интересна. При подборе игроков для форумной игры стоить учитывать технические возможности игрока для выхода в интернет. В первую очередь время. Не маловажно учитывать и то, что интернет не бесплатный, и "анлимные" тарифы есть далеко не у всех (хотя может в конце 2009 гда это уже не так актуально). Ситуации когда у игрока кончается на середине игры предоплаченный трафик - довольно-таки часты и неприятны. 2.3 От технических аспектов выхода в интернет в форумных играх, к сожалению зависит и распределение ролей. Игроки, которые могут пропасть, по той или иной причине, не должны получать ключевых ролей в игре. Иначе игра может застопорится на самом интересном месте и тогда уже пострадают все игроки. 2.4 Если игрок отсутствует продолжительное время, по уважительной причине, то он должен быть готов к тому, что мастер так или иначе будет вести партию дальше. Это может быть либо смерть персонажа игрока, либо мастер будет его отыгрывать как непись. Второе более предпочтительно и корректней, но требует от мастера - детальное описание персонажа как неписи, чтобы игрок мог вернувшись понять в чем дело. К сожалению - вариант очень затратный и применяется мастерами очень редко - персонажа списать всегда проще, хотя отыгрывать его как непись - будет корректней по отношению к игроку, пропавшему по уважительной причине. Еще одна проблема, если персонаж игрока классифицируется как Мэри Сью, что при неосторожном отыгрыше такого персонажа мастером может повлечь конфликтную ситуацию. 2.5 Мастер должен всегда быть готов отыграть любого персонажа своей игры. Включая персонажей игроков. Это поможет избежать ряда конфликтных ситуаций и помочь самому мастеру вести партию. Спешить с началом партии никогда не стоит. Лучше еще раз перепроверить заготовленные материалы и перечитать квенты игроков. Оптимальный вариант - квенту хранить в голове - хотя бы биографию персонажа игрока. А не на винчестере (туда стоит лезть чтобы сверить что-то точное - например значения показателей), и ни в коем случае не в системе личной переписки форума среди писем. Не стоит забывать о прекрасных программах типа "блокнот" и её аналогах и флэш-носителях, если доступ в интернет осуществляется из разных мест. На время игры и игрокам и мастеру рекомендуется иметь текстовой файл со своей квентой и пометками по игре. Это всегда поможет освежить память и игроку и мастеру. 2.6 И мастер и игрок обязаны реагировать на посты игроков по первой же возможности – это залог хорошей скорости игры, её динамичности, а также как следствие - интересности. 2.7 Мастер должен уметь пользоваться инструментарием форума. Например – "линейное" отображение топика - ставит первый топика в начало каждой страницы. В первом посте рекомендуется хранить информацию о персонаже. В случае Бастиона – существует еще и система паролей на топики. 2.8 Форумная ролевка играется на форуме, а не по аське, джабберу, телефону или в реале. Последние два вида организации отыгрышей оставляют белые пятна в партии. Помимо этого «Облитературивание» отыгрыша по Аське/джабберу может стать потом поводом для конфликта между Игроком и Мастером, так что его желательно избегать. Просто вываливать лог аськи - а) некрасиво, б) это как никак цитирование личной переписки на форуме, и админ, не разобравшись может влепить бан. 2.9 Аська/джаббер прочие ИМ-клиенты - вспомогательное средство, которое помогает координировать игроков во время отыгрышей. Целесобразное использование джаббер конференций. В таком случае игроки сами мгут координировать свои посты, и мастеру придется реже и проще "таймстопать" игру. 2.10 «Тарелочная» («Рывковая») организация ролевки на форуме эффективнее «традиционной». В «рывковой» системе – игра делится на отыгрыши, по 3-4 часа реального времени, 1-2 отыгрыша в день. Отыгрыши идут между игроками, и обычно координируется мастером по аське, или же дается последовательность кто после кого постит. Отыгрыши могут планироваться заранее. «С 00:00 такого-то числа и по 03:00 отыгрываем побег из дурдома». В результате игра представляет собой – множество отдельный сцен, с логическим началом и завершением. Отдельные отыгрыши обычно связываться постом мастера, с описание периода времени между отыгрышами, или же просто связываются несколькими постами игроков, как в простой форумной игре. Недостаток: сложность организации отыгрыша и слежения за постами игроков, может решится использованием джаббер/скайп-конференции. Очень сложно порой собрать в одновременно в сети 10 человек, а потом еще и организовать последовательность в которой игроки должны постить - очень часто последовательность приходится менять по ходу отыгрыша. Еще один недостаток - орфография, и сложность полного описания ситуации для мастера. Чаще всего мастер просто не успевает постить. Достоинства: Скорость, интерес игроков, которые постоянно держаться в напряжении. Например: «Рассвет над Полем Битвы» был отыгран за 3 месяца, 3,500 потов, «Тайна Золотого Озера», с использованием джаббер-конференций: 2000 игровых постов, 1 месяц. «Традиционная» - аналогична ролевкам в реале, игра идет нон-стоп, обычно без логического деления на части (иногда присутствует, когда мастер например меняет игровой топик ), игра растягивается на месяцы, чаще - годы. Обладает всеми недостатками форумных игр. Довести партию до конца, не растеряв игроков – практически невозможно. В персонажа очень сложно вжиться из-за низкого темпа. Оптимальный вариант - совмещать эти два способа ведения игры. 2.11 В приключалках по возможности имеет смысл давать самому активному игроку быть главным партии, и давать право решать за команду. К сожалению не всегда работает и зависит от ситуации в игре и персонажей игроков. Тем не менее, с лихвой себя принцип зарекомендовал в "Тайне Золотого Озера", где Анархид вместе с активными игроками вел самостоятельно всю партию вперед. Персонажи пассивных игроков плелись сзади, и вступали в игру по необходимости / желанию игрока. Использовать данный пример целесообразно, если мастер и игроки друг-другу доверяют. Разумеется, персонажи игроков которые прут в "баласте" для мастера являются максимально не прикосновенными. Т.е. выпилить игрока без его участия это таки моветон. У метода есть недостаток - игрок может потребовать откатку, и мастер должен быть готов разруливать такую ситуацию. 3. Возможности форумных ролевых игр: 3.1 Форумная игра позволяет подумать, прежде чем постить. Порой за дополнительной информацией стоит обратиться к поисковикам. Но главное форумная игра позволяет перечитывать предыдущие заявки игрока. С появлением джаббер-конференций, появилась возможность отыгрывать мысли и дейсвия персонажа почти также как в риалтайме. Игроку дается время на решение, мастер описывает ситуацию, и считает время для игрока. Если игрок не успел принять решение, то такова судьба. О том что игроку надо писать одно слово-заявку (бегу, падаю), а не литературный трактат, мастер игрока должен уведомить заранее. 3.2 Форумная игра позволяет отыгрывать разговоры с неписями, так что остальные игроки не обязаны ждать игрока и мастера, как то случается в реале, наилучший эффект достигается в случае «рывковой» организации ролевки, особенно если игроки действуют независимо друг от друга. 3.3 «Многозадачность мастера». Мастер может вести сразу несколько игроков, совершенно не пересекающихся. В игре проводимой в реале же другим игрокам приходится ждать. При использовании джаббер конференций, многозадачность мастера сходит на нет. 3.4 Джаббер конференция позволяет приблизить форумную игру при наличии всех необходимых для отыгрыша игроков к скорости отыгрыша в реале, и спользовать некоторые приемы из игры в реале. При этом в конференции идет техническая информация, на форум идут посты. Также можно легко координировать действия игроков и добится высокой прозрачности игры. Все проброски кубика например кладутся в джабер конференцию, и игроки видят как работает игровая система и логика мастера. 4. Во избежание простоя форумной партии а также с конфликтов с игроками: 4.1 Мастер и игроки должны оперативно реагировать на посты друг друга. 4.2 Если в игре кто-то из игроков притормаживает, то в привате стоит постить «ждем такого-то». Пока идет ожидание – мастер может ответит на вопросы игрока. 4.3 От постоянно тормозящих игроков порой целесообразно избавляться сразу. Вариант – делать из персонажа игрока непись. Либо более оптимальный - списывать персонажа в "баласт" партии, давая его заявкам самый высокий приоритет при обработке заявок. 4.4 И мастер, и игроки должны уметь организовывать свое время. 4.5 В случае «рывковой» организации игры, мастер должен уметь организовывать игроков, назначая время нового отыгрыша, и знать когда кто из них появляется в сети. Лучше всего Мастеру составить график посещаемости. 4.6 Если при «рывковой» организации игры кто-то из игроков выходит из сети – то лучше облегчит задачу мастеру и отыграть то как персонаж во время беседы вышел, например, "покурить". Если присутствие игрока критично для игры, то Мастер всегда может приостановить отыгрыш. Если игрок пропал из сети, не отыграв это, то мастеру стоит его вывести из отыгрыша, если игрок для отыгрыша не критичен. 4.7 Вести более одной партии мастеру не рекомендуется. Лучше довести одну до конца, чем поиграть три по принципу «авось что-нибудь получится» 4.8 Мастеру не стоит забывать, что описывая те или иные действия персонажа игрока не стоит забывать, что персонажа играет сам игрок, а не мастер. Если в игре проводимой в реале такая ситуация практически не возможна, то в форумных играх она очень распространена. 4.9 Редактирование постов игрока мастером может вызвать недовольство администрации и игрока. Поэтому посты игрока должны редактироваться по согласованию с игроком и пометкой о причине редактирования того или иного поста. На Бастионе например запрещено отвечать на заявки игрока в пост игрока (административное нарушение, называется преувелечение модераторских полномочий). |
|
|
|
00:25 20.12.2009
Сообщение
#14
|
|
|
QUOTE При использовании джаббер конференций, многозадачность мастера сходит на нет. Немного вбросим. 1) Технически, многозадачности жабберконфы ничем не мешают. Приватных чатов, или создания отдельных конференций для каждой ветки, никто еще не запрещал. 2) Единственным фактором снижения многозадачности видится факт того, что многозадачности нет в природе. Мастер работает в один поток, переключаясь между разными задачами. Однопроцессорная система. В такой ситуации, при наличии нескольких потоков обработки, снизится скорость обработки, но не количество потоков. |
|
|
|
00:42 20.12.2009
Сообщение
#15
|
|
|
QUOTE Немного вбросим. 1) Технически, многозадачности жабберконфы ничем не мешают. Приватных чатов, или создания отдельных конференций для каждой ветки, никто еще не запрещал. 2) Единственным фактором снижения многозадачности видится факт того, что многозадачности нет в природе. Мастер работает в один поток, переключаясь между разными задачами. Однопроцессорная система. В такой ситуации, при наличии нескольких потоков обработки, снизится скорость обработки, но не количество потоков. Так то оно так, просто в случае джаббер-конфы мастер водит почти так же как бы он вел в реале, и у него в случае приключалок нету времени почитать новостную ленту, поиграть там в цивилизацию. Как и нет на это время при вождении в реале. Еслии координация отсутствует, о мы возвращаемся к классическому форумному ведению игры. Сразу стоит наверное отметить, что заявки все равно принимаются в приваты, а посты сразу пишутся на форум, иначе контролировать игру станет просто невозможно. Есть исключения но для них нужны соответствующие игроки и мастер. Другой вопрос, что мастер может отыграть с игроком при всех какой-то особо динамичный момент и сразу описать его в своем посте на форуме. Фактически джаббер-конференция решает ту самую проблему, которую когда-то заметил Денек. В форумной игре нет явного ограничения времени на принятие решения. При использовании джаббер-конференции оно есть, как и есть свидетели, которых нет в простом асечном отыгрыше. |
|
|
|
00:53 20.12.2009
Сообщение
#16
|
|
|
QUOTE нету времени Кагбе именно это подразумевалось под пунктом два. Только его не "нету", его ограниченное количество, которое вполне можно размазать по двум конференциям. |
|
|
|
00:56 20.12.2009
Сообщение
#17
|
|
|
QUOTE Кагбе именно это подразумевалось под пунктом два. Только его не "нету", его ограниченное количество, которое вполне можно размазать по двум конференциям. Я не думаю, что размазывание ресурсов будет способствовать улучшению процесса мастерения. Но верю, что есть мастера которые справятся с этой задачей. Так что, имхо, это частный случай. |
|
|
|
01:04 20.12.2009
Сообщение
#18
|
|
|
QUOTE Я не думаю, что размазывание ресурсов будет способствовать улучшению процесса мастерения. Но верю, что есть мастера которые справятся с этой задачей. Так что, имхо, это частный случай. Целесообразность такого размазывания никто отстаивать не собирается, так что соглашусь. Но возможность таки есть, в чем был основной контент вброса. |
|
|
|
01:10 20.12.2009
Сообщение
#19
|
|
|
В общем надо вычитывать орфографию, править стилистику и сунуть в феврале на сайт. А то 3 года уже пишем...
|
|
|
|
13:44 20.12.2009
Сообщение
#20
|
|
|
QUOTE В приключалках по возможности имеет смысл давать самому активному игроку быть главным партии, и давать право решать за команду. К сожалению не всегда работает и зависит от ситуации в игре и персонажей игроков. Тем не менее, с лихвой себя принцип зарекомендовал в "Тайне Золотого Озера", где Анархид вместе с активными игроками вел самостоятельно всю партию вперед. Персонажи пассивных игроков плелись сзади, и вступали в игру по необходимости / желанию игрока. Использовать данный пример целесообразно, если мастер и игроки друг-другу доверяют. Разумеется, персонажи игроков которые прут в "баласте" для мастера являются максимально не прикосновенными. Т.е. выпилить игрока без его участия это таки моветон. У метода есть недостаток - игрок может потребовать откатку, и мастер должен быть готов разруливать такую ситуацию. Откаты никому обычно не нужны. Но логичность и интересность местами страдает. Пример - случай с Акантой, которая достаточно истерично и слабоадекватно вопила, что богиня, что вызвало недоумение минимум у трёх игроков, но их персонажи молча пошли за ней% Как это лечить - кроме как снижая количество игроков, действующих в одной группе и доигрывая любые диалоги хоть до утра - но до последней точки - я фз. |
|
|
|
14:29 20.12.2009
Сообщение
#21
|
|
|
QUOTE Пример - случай с Акантой, которая достаточно истерично и слабоадекватно вопила, что богиня, что вызвало недоумение минимум у трёх игроков, но их персонажи молча пошли за ней% Вообще оффтоп. Но разберем как пример. Но истерики там не было, там был логичный расчет персонажа, который взял всю группу на понты и повел за собой, после чего передал бразды правления персонажу Анархида. Цель - не дать персонажам устроить демократию, а показать кто здесь главный (сама Аканта главной считала Деметру, персонажа Анархида). Ну прогнулись и послушались все, какие вопросы. Кто-то даже может быть и поверил. А кто-то ухмыльнулся и подумал "не вопрос, пошли". Момент сыгран на психологию. Персонаж создал исключительную ситуацию, в которой остальные действовать самостоятельно не смогли или просто находились в замешательстве, а персонаж создавший эту ситуацию показал что в такой ситуации надо делать, и добился полного повиновения окружающих. Старый добрый прием управления коллективом. Вообще непонимание ситуации в игре, одним игроком при понимании ситуации остальными, это не проблема мастера и логичности игры, а проблема игрока. Но все это к теме не относится, тут таки обсуждаются приемы ведения игр на форуме. Да какая логическая связь между? QUOTE Откаты никому обычно не нужны. и QUOTE Но логичность и интересность местами страдает. Откат это таки метод решения конфликта в игре. А логичность и интересность игры, это свойства конкретной игры, и зависят скорее от мастера, а не от приемов вождения. |
|
|
|
20:39 20.12.2009
Сообщение
#22
|
|
|
%
1. Откат - это крайняя мера. В приведённом примере она слабо уместна, т.к. игроков много и один, к примеру, может хотеть отката, но как быть с остальными? Если игроков мало, то откат применим, но тогда маловероятна исходная ситуация) 2. Ну и да, откат это плохо, потому что играть уже сыгранное ещё раз вряд ли интересно. 3. Логичность немного пострадала в конкретном примере. Но тут это было неизбежно, т.к. игроки, персонажи которых должны были возмущаться, отсутствовали. |
|
|
|
21:18 20.12.2009
Сообщение
#23
|
|
|
QUOTE 1. Откат - это крайняя мера. В приведённом примере она слабо уместна, т.к. игроков много и один, к примеру, может хотеть отката, но как быть с остальными? Если игроков мало, то откат применим, но тогда маловероятна исходная ситуация) Тогда это проблема не игрока, запросившего откат, а мастера. Он будет отвечать перед игроками. QUOTE 2. Ну и да, откат это плохо, потому что играть уже сыгранное ещё раз вряд ли интересно. Откат не предполагает повторения отыгрыша. Иначе он бессмыслен. QUOTE 3. Логичность немного пострадала в конкретном примере. Но тут это было неизбежно, т.к. игроки, персонажи которых должны были возмущаться, отсутствовали. В приведенном примере у отсутствовавших было полное право потребовать откат, озвученное мастером в оффтопе игры. Право отката у них было, но никто им не воспользовался, все продолжили играть, проявляя полно согласие с описываемой ситуацией. Тем более что командиры команд согласились на подобную систему. Согласовывали они это с игроками которые шли в их командах, мастера это какбе не волнует. Мастер не обязал игроков координировать действия строго в игре, так что претензии скорее стоит предъявлять к командиру команды, который не советуется с подчиненными. Этические проблемы игроков, по которым они не воспользовались той или иной возможностью в игре, мастеров какбе также обычно не волнуют. |
|
|
|
15:14 4.03.2011
Сообщение
#24
|
|
|
Так готовлю к заливке на сайт.
|
|
|
|
![]() ![]() |
|
Облегченная версия | Время:: 15:24 18.04.2026 |
|
|
|||
![]() |