Помощник
А чего это вы тут делаете? ( Контрольно-пропускной Пункт | Регистрация )
![]() ![]() |
21:52 3.05.2010
Сообщение
#1
|
|
|
Вступительное слово.
Данная адаптация ролевой системы Jagged Alliance разрабатывалась для вождения форумных приключалок по данному миру и преследовала целью создание дружественной к игрокам системы отыгрыша боевых ситуаций в рамках оригинальной игровой модели. Я буду признателен форумчанам за любую критику и советы, которые в конечном счете послужат к улучшению и совершенствованию игрового баланса и системы в целом. «Будьте вежливы. Вежливость ничего не стоит, зато сильно экономит боеприпасы.» Неизвестный наемник. Jagged Alliance Role-Playing System (JARPS) Книга правил. Содержание: Введение Глава 1. Картография. Глава 2. Характеристики персонажа. Персональные черты. Навыки. Глава 3. Здоровье. Глава 4. Мораль. Глава 5. Стамина. Глава 6. Точные действия, или немного об игровой механике. Глава 7. Ведение огня. Глава 8. Рукопашный бой. Глава 9. Метание гранат, ножей, камней… Глава 10. Бесшумное перемещение. Введение Настоящие Правила призваны описать и регулировать игровую механику ролевой системы Jagged Alliance (JARPS, Jagged Alliance Role-Playing System), параметры персонажей и принципы отыгрыша основных ситуаций в мире Jagged Alliance в рамках данной системы. Данные Правила не претендуют на полное и всеобъемлющее изложение системы и в дальнейшем будут пополнены. Глава 1. Картография «..Куда ты завел нас, Сусанин-герой?» Арулько – маленькая тропическая страна третьего мира. Стратегическая карта Арулько разбита на секторы, размеры каждого из которых – приблизительно 200 х 100 метров; расстояние между секторами – 1 (один) километр, пеший переход из сектора в соседний сектор занимает полчаса пути (внутри городов расстояние между районами незначительно, время перехода в соседний сектор – 5 минут); следовательно, за час игрового времени пешим маршем можно пересечь 2 сектора. Транспортные средства. Основным видом транспорта в Арулько являются собственные ноги; но если раздобыть транспортное средство – автомобиль или вертолет, то перемещение из сектора в соседний сектор будет занимать уже не 30, а 10 минут. Правда, автомобиль не сможет проехать там, где не проложена хоть какая-то дорога. Расход топлива автомобиля – порядка 50 литров бензина на 100 км (примерно 0,5 литра на сектор) при объеме топливного бака в 100 литров; вертолет потребляет 10 литров бензина на километр (примерно 10 литров на сектор) при объеме топливного бака в 300 литров. Примечание: бензин в Арулько в большом дефиците. Глава 2. Характеристики персонажа. Персональные черты. Навыки. «А еще я крестиком вышивать умею…» Персонаж в системе JARPS имеет 13 основных характеристик: 6 врожденных, 5 приобретенных и 2 нестабильных. Значения всех характеристик могут изменяться с течением времени. 1. врожденные характеристики (физические и личностные свойства; высший уровень – 100): Здоровье (health) (от 1 до 100) – «живучесть», способность переносить ранения и травмы. Ловкость (agility) (от 1 до 100) – быстрота реакции, скорость движений. Важная характеристика для рукопашного боя. Подвижность (dexterity) (от 1 до 100) – координация движений; влияет на бесшумность перемещения (см.) и на аккуратность точных действий: работы с взрывчаткой, хирургических операций, метания ножей, вскрытия замков отмычками… Сила (strength) (от 1 до 100) – физическая сила и выносливость персонажа. Влияет на силу удара, максимальный носимый вес и т.д… Лидерство (leadership) (от 1 до 100) – харизма, влияет на талант к убеждению и на отношение других персонажей. Мудрость (wisdom) (от 1 до 100) – влияет на скорость собственного обучения, повышения характеристик. 2. приобретенные характеристики (высший уровень – 100, при значении менее 35 показатель не имеет способности к увеличению): Меткость (marksmanship) (от 0 до 100) – способность точно поразить выбранную цель при помощи оружия. Механика (mechanical) (от 0 до 100) – способность разбираться в механизмах, чинить их и поддерживать в рабочем состоянии. Взрывчатка (explosives) (от 0 до 100) – способность к успешным действиям с взрывчатыми веществами. Медицина (medical) (от 0 до 100) – способность оказывать медицинскую помощь и лечить ранения; комбинация знаний по хирургии и терапии. Опытность (experience level) (от 1 до 10) – уровень профессионального, жизненного, боевого опыта. Влияет на общую успешность в совершении действий. Характеристика может быть снижена только в результате нейротравмы. 3. нестабильные характеристики (подвержены постоянным изменениям в течение периода времени): Мораль (morale) (от 0 до 100) – настроение персонажа; повышается от позитивных событий, понижается от негативных. Пониженная мораль отрицательно сказывается на успехе большинства действий. Подробнее см. главу «Мораль». Стамина (stamina) (от 0 до 100) – уровень физического утомления персонажа, от состояния бодрости до усталости; значение показателя падает при перемещении (при превышении максимально переносимого веса – вдвое быстрее), при отсутствии кислорода в воздухе, а также при совершении продолжительных действий (лечение, ремонт, тренировка ополчения). Подробнее см. главу «Стамина». Помимо вышеуказанных характеристик, персонаж может иметь определенные персональные черты и профессиональные навыки. Персональные черты: Агрессивный – когда происходят положительные события, мораль персонажа возрастает с большей скоростью, чем у окружающих. Однако обратной стороной этого является более сильное падение морального духа при отступлении с поля боя (см. «Мораль»). Высокомерный – влияет на отношение других персонажей (требуется отыгрыш поведения). Трус – при негативных событиях мораль персонажа падает сильнее, чем у остальных. Впрочем, при отступлении с поля боя мораль у труса не понижается вообще (см. «Мораль»). Дружелюбный – влияет на отношение других персонажей (требуется отыгрыш поведения). Одиночка – влияет на отношение других персонажей (требуется отыгрыш поведения). Оптимист – мораль растет быстрее (на 5 ед.) при позитивных событиях, падает медленнее (на 5 ед.) при негативных (см. «Мораль»). Пессимист – мораль растет медленнее (на 5 ед.) при позитивных событиях, падает быстрее (на 5 ед.) при негативных (см. «Мораль»). Клаустрофобия – при нахождении под землей мораль персонажа заметно падает и его движения сковываются (требуется отыгрыш поведения; см. также «Мораль»). Боязнь насекомых – при виде насекомого мораль персонажа заметно падает и его движения сковываются (требуется отыгрыш поведения; см. также «Мораль»). Забывчивый – персонаж страдает провалами в памяти, может забыть, к примеру, направление или цель перемещения (требуется отыгрыш поведения). Плохая переносимость жары – персонаж плохо переносит жаркий и душный климат (требуется отыгрыш поведения). Нервный – персонаж плохо переносит одиночество; моральный дух персонажа сильно падает, когда он остается в одиночестве либо вдалеке от друзей (см. «Мораль»). Неумение плавать – при передвижении в глубокой воде (более 1,5 м) персонаж утомляется впятеро быстрее от нормы (необходим отыгрыш поведения). Психопат – персонаж склонен к потере самоконтроля в бою; бонус 50 к шансу на попадание (см. главу «Ведение огня») при ведении автоматического огня при повторных атаках одной и той же цели; стремление к ведению автоматического огня вместо одиночного, особенно при неприцельной стрельбе (требуется отыгрыш поведения). Навыки: Каждый навык может иметь «обычный» и «экспертный» уровень. «Экспертный» уровень навыка дает дополнительное преимущество при использовании этой способности. Обоерукость – персонаж одинаково хорошо стреляет с обеих рук; бонус 25 к шансу на попадание при одновременной стрельбе из двух пистолетов (а также двух пистолетов-пулеметов Р90, МР5К, Мак10); бонус 50 при экспертном уровне навыка (см. спец.правило «Ведение огня с обеих рук»). Автоматическое оружие – персонаж опытен в обращении с автоматическим оружием; бонус 25 к шансу на попадание при стрельбе очередями; бонус 40 при экспертном уровне навыка (см. спец.правило «Автоматическое оружие»). Маскировка – персонаж умеет создавать камуфляж из подручных средств (грязь, трава, листья…). Персонаж всегда отлично закамуфлирован под окружающую местность (см. главу «Бесшумное перемещение»). Побочный эффект – персонаж всегда маскируется под окружающую местность. Электроника – персонаж умеет ремонтировать и настраивать электронику. Бонус 25 к шансу на успех при бросках на успешность работ с электроникой. Бонус 50 при экспертном уровне навыка (см. главу «Точные действия»). Рукопашный бой – персонаж владеет навыками рукопашного боя. Бонус 25 к шансу на успех при бросках на проведение приема рукопашного боя. Бонус 50 при экспертном уровне навыка (см. главу «Рукопашный бой»). Холодное оружие – персонаж владеет навыками ножевого боя. Бонус 30 к шансу на успех при бросках на бой ножом (как при атакующих, так и при защитных действиях), а также на метание ножа. Бонус 50 при экспертном уровне навыка (см. главу «Рукопашный бой»). Работа с отмычками – персонаж хорошо разбирается в замках. Бонус 25 к шансу на успех при бросках на вскрытие замков. Бонус 50 при экспертном уровне навыка (см. главу «Точные действия»). Тяжелое оружие – персонаж квалифицированно обращается с минометами и реактивными гранатометами. Бонус 25 к шансу на попадание при стрельбе из противотанкового гранатомета и миномета. Бонус 50 при экспертном уровне навыка (см. спец.правило «Тяжелое оружие»). Боевые искусства – персонаж владеет восточными боевыми искусствами. Бонус 30 к шансу на успех при бросках на проведение приема рукопашного боя. Бонус 60 при экспертном уровне навыка (см. главу «Рукопашный бой»). Ночные операции – персонаж отлично чувствует себя в темное время суток и дальше остальных видит в темноте, что дает ему преимущество над менее подготовленными бойцами; бонус 15 к шансу на попадание при стрельбе в темное время суток (с 21:00 вечера до 06:00 утра). Бонус 40 при экспертном уровне навыка. Помимо этого, персонаж, обладающий данным навыком, имеет повышенный шанс издалека заметить врага в сумерках, и немного более острый слух, в том числе и днем. Стрельба с возвышенностей – персонаж предпочитает вести огонь с возвышений, будь то крыша дома или холм. Бонус 15 к шансу на попадание при стрельбе с возвышенности (см. спец.правило "Ведение огня с возвышений"). Бонус 35 при экспертном уровне навыка. Бесшумность – персонаж умеет передвигаться, практически не издавая шума; бонус 25 к шансу на успех при проверке на бесшумное передвижение (см. главу «Бесшумное передвижение»). Бонус 50 при при экспертном уровне навыка. Обучение – персонаж обладает хорошими навыками преподавателя. Тренировка ополчения занимает меньше времени и приносит лучшие результаты. Кража – персонаж имеет талант к незаметному для окружающих извлечению содержимого карманов ближнего своего. Метание – персонаж точнее и дальше кидает ножи, камни, гранаты, диванных собачек и т.д. (см. главу «Метание гранат, ножей, камней…»). Бонус 25 к шансу на попадание при метании предмета; бонус 50 при при экспертном уровне навыка. Глава 3. Здоровье. «В здоровом теле – здоровый дух». В общем смысле, показатель физического здоровья выражает способность персонажа осуществлять какие-либо действия после пулевых ранений, травм и прочих неприятных событий такого рода. Здоровье персонажа имеет два основных показателя: общее (базовое) здоровье – уровень «живучести» персонажа как способности переносить ранения без наступления летального исхода, и текущее здоровье, представляющее собой значение здоровья для персонажа в данный момент. Оба показателя выражаются числами от 1 до 100. Общее здоровье персонажа не может быть выше 100, текущее здоровье персонажа не может быть выше общего. Показатель текущего здоровья понижается в результате пулевых, осколочных и ножевых ранений, кровопотери, отравлений, падений с высоты, электрошока, утопления и прочих травм; повышается – в результате продолжительного лечения (терапии) ранений и травм. Показатель общего здоровья повышается в результате длительных пеших переходов (прогулки полезны для здоровья), а понижается – в результате долговременных последствий вылеченных ранений и травм. У здорового персонажа показатель параметра «текущее здоровье» равняется показателю параметра «общее здоровье». Пример: персонаж имеет характеристику «здоровье», равную 97. Это значит, что его общее здоровье равно 97. Если он не имеет невылеченных ранений (т.е. полностью здоров), то его текущее здоровье также равно 97. Записывается это как (имя_персонажа) Здоровье: 97\97 , где первая цифра – показатель текущего здоровья, а вторая – общего здоровья. Другой пример: персонаж имеет Здоровье, равное 85, и только что был полностью здоров (имя_персонажа) Здоровье: 40\85 , где первая цифра – показатель текущего здоровья, а вторая – общего здоровья. Обычно величина параметра «общее здоровье» взрослого здорового мужчины находится в промежутке между 70 и 90. Кровопотеря При проникающих ранениях от огнестрельного и холодного оружия персонаж, помимо непосредственного снижения параметра «текущее здоровье» пропорционально тяжести ранения, начинает постепенно терять силы за счет кровопотери (происходит дальнейшее постепенное снижение параметра «текущее здоровье», по 1-3 единицы за ход). Скорость кровопотери также пропорциональна тяжести ранения. Если не остановить кровотечение (к примеру, перевязав рану), персонаж может потерять сознание (см.) и затем скончаться. Потеря сознания Когда значение параметра «текущее здоровье» опускается ниже 15, персонаж теряет сознание и перестает реагировать на внешние раздражители. Персонаж не придет в себя, пока его текущее здоровье не будет поднято до 15. Коэффициент здоровья. Во всех бросках, учитывающих параметр «здоровье», берется в расчет общий коэффициент здоровья (Кз), вычисляемый путем соотнесения текущего и общего здоровья персонажа. Кз = текущее здоровье / общее здоровье. Пример: у упомянутого выше персонажа, получившего электрошок, со здоровьем 40/85, Кз будет равно 40/85 (40:85) = 0,47 = 47% Еще один пример: персонаж с базовым здоровьем 75 получил попадание заряда картечи из дробовика и потерял 50 единиц текущего здоровья из 75, т.е. его текущее здоровье составляет сейчас всего лишь 25. Он был перевязан (кровопотеря остановлена) и сейчас находится в сознании, хотя и крайне скверно себя чувствует. Его коэффициент здоровья, который мы будем использовать при прокидках его действий в нынешнем состоянии, составляет: 25/75 (25:75) = 0,34 = 34% Кз измеряется в процентах и всегда округляется до целого процента вверх. Следует заметить, что значение Кз менее 50% чаще всего говорит о крайне плохом состоянии здоровья персонажа. Глава 4. Мораль. «- Они убили Кенни! - Сволочи!». Показатель Морали является отражением настроения персонажа и уровня его морального духа. Выражается числом от 0 до 100. Мораль повышается от позитивных событий, а понижается от негативных. Пример: мораль = 20 – сильная подавленность мораль = 50 – средневзвешенное нормальное настроение мораль = 80 – отличное настроение мораль = 100 – эйфория Пониженная мораль негативно сказывается на успехе большинства действий. Позитивные события Убийство врага кем-то из членов отряда – бонус 10 к текущему значению показателя Морали Убийство врага – бонус 25 к текущему значению показателя Морали Победа в секторе – рост показателя Морали до 100 (падает через сутки до 75, через вторые до 50, затем, если ничего не происходит, держится еще неделю на 50 и затем начинает падать на 10 за день) Негативные события Отступление с поля боя – пенальти 20 к текущему значению показателя Морали (пенальти 30 – для обладателей черты «Агрессивный», пенальти отсутствует для обладателей черты «Трус»). Гибель члена отряда – пенальти 25 к текущему значению показателя Морали Гибель дружественного персонажа – пенальти 50 к текущему значению показателя Морали Попадание под плотный огонь – пенальти 20 к текущему значению показателя Морали Полученное ранение – пенальти к текущему значению показателя Морали, равное количеству утраченных единиц Здоровья. Глава 5. Стамина «Сизифов труд и его последствия». Стамина – это характеристика, отображающая уровень тонуса мышц персонажа и его способность сконцентрироваться на выполнении какого-либо действия. Как и Здоровье, Стамина имеет два основных показателя: общая (базовая) стамина – уровень потребности персонажа в долгосрочном отдыхе в данный момент, и текущая стамина, представляющая собой уровень потребности персонажа в краткосрочном отдыхе и восстановлении дыхания в данный момент. Оба показателя выражаются числами от 1 до 100. У каждого здорового отдохнувшего человека оба показателя равны 100. Общая стамина расходуется на долговременные действия, текущая - на кратковременные. Показатель общей стамины понижается в результате продолжительных (более одного часа) действий (ремонт, лечение, перемещение пешим маршем [если персонаж при этом перегружен – то общая стамина на марше снижается вдвое быстрее от нормы], тренировка ополчения и т.д.); повышается – в результате отдыха и сна. Если персонаж ничем не занят, то его общая стамина не понижается (потребность в сне для него при этом не исчезает; иными словами, если персонаж с утренней стаминой 100\100 (см.) ничего не делал в течение дня, то его стамина к вечеру будет в районе 90\90, но к сумеркам его естественным образом потянет вздремнуть). При понижении значения общей стамины до 5 персонажа начинает неудержимо клонить в сон от усталости. Текущая стамина понижается при отсутствии кислорода в воздухе (например, при подрыве взрывчатки, задымлении или применении отравляющих газов) а также в результате ходьбы, бега, иных движений (если поверхность сложна для передвижения (мелководье, мокрая глина, высокая плотная трава etc.) – в 1,5 раза быстрее; если персонаж перегружен – вдвое быстрее от нормальной скорости), а повышается – в результате пребывания персонажа без движения (при перегрузе – медленнее). Также восполнить силы можно, к примеру, парой глотков воды из фляжки. 1 литра воды хватит на восстановление примерно 100 единиц текущей стамины. Укол стимулятора на некоторое время поднимет значение текущей стамины персонажа до доступного максимума (до значения общей стамины в данный момент), но негативной стороной этого станет упадок сил, который наступит позднее. Текущая стамина – один из наиболее быстро изменяющихся показателей персонажа; значение этого показателя очень редко бывает стабильным на протяжении продолжительного временного отрезка. Значение показателя текущей стамины не может превышать значение показателя общей стамины. Пример: персонаж только что проснулся, встал с кровати, пересек комнату и подошел к зеркалу на стене. Сейчас его значение его общей стамины равно 100 (только что проснулся и еще ничем не занимался), а значение его текущей стамины равно 97 (стамина при ходьбе шагом на малые дистанции практически не расходуется, значение снизится приблизительно на 1 за каждые 5 метров дистанции). Записывается это как (имя_персонажа) Стамина: 97\100 , где первая цифра – показатель текущей стамины, а вторая – общей стамины. Примерно через 10-15 секунд неподвижного стояния перед зеркалом значение показателя текущей стамины персонажа восполнится до 100. Другой пример: Пехотинец с показателями стамины 75\82 и здоровья 85\85 (см. главу «Здоровье») пробегает 30 метров до здания, забегает в дверной проем и получает от сидящего в здании врага заряд картечи из дробовика в упор. В данной ситуации снижается только его текущая стамина. В момент выстрела ее показатель был равен 45 (стамина 45\82), так как бег снижает текущую стамину на 1 за 1 метр бега; последовавшее ранение из дробовика понизило текущее Здоровье (см.) персонажа на 65 единиц (85\85 -> 20\85) и понизило бы на столько же единиц его текущую стамину, если бы это было возможно. Но так как текущая стамина к этому моменту уже составляла 45, то ее значение просто снижается до нуля (0\82). Раненый персонаж падает ничком в состоянии болевого шока, оглушенный и полностью обессиленный, и, оставаясь в сознании (показатель текущего здоровья более 14), не сможет пошевелиться до тех пор, пока его значение текущей стамины не восполнится хотя бы до 1. Впрочем, в приведенном примере скорость кровопотери и связанной с ней потери сил (персонаж теряет по 1-2 единицы Здоровья за ход, и следовательно, столько же единиц текущей Стамины), скорее всего, превысит скорость восполнения стамины, и если персонажу не будет оказана медпомощь кем-либо со стороны, то велика вероятность того, что он не сможет пошевелиться, чтобы перевязать свои раны самостоятельно, потеряет сознание и истечет кровью. Еще пример: Персонаж с показателями стамины 99\99 пробегает стометровку. К финишу его текущая стамина будет равна 0, и он упадет на колени без сил, чтобы перевести дух хотя бы на секунду. Пример использования показателя «общая стамина»: Персонаж с показателями стамины 98\98 на протяжении уже 6 часов подряд (с перерывами на еду и отправление естественных надобностей) занимается ремонтом вещи, лечением другого персонажа или тренингом ополчения. За каждые полчаса такого рода действий его общая стамина снизится на 5 единиц, и в данный момент составляет 38\38. Заметим, что текущая стамина при таких действиях практически не расходуется, т.к. ее небольшой фоновый расход при перемещениях в ходе процесса восполняется в таком же фоновом режиме. Персонаж со стаминой 38\38 сможет продолжать заниматься текущей активностью еще на протяжении 3-3,5 часов, после чего ему потребуется отдых или сон. При пешем марше общая стамина снижается на 5 за прохождение одного сектора карты (см. «Картография»); если персонаж перегружен, то за прохождение одного сектора карты его общая стамина падает на 10. При пешем марше текущая стамина (в большинстве случаев) не снижается сильнее уровня общей, т.е. войдя в сектор после перехода, персонаж в общем случае будет иметь значения текущей и общей стамины равными или примерно равными. При бросках на успешность действий персонажа, требующих проверки стамины, учитывается только значение текущей стамины (см. «Точные действия»). Глава 6. Точные действия, или немного об игровой механике. Неопытные, раненые, усталые и деморализованные бойцы склонны совершать ошибки в действиях, требующих концентрации. Следовательно, равный вклад в конечный успех вносят опыт, здоровье, мораль и усталость. Расчет точных действий (первая помощь, хирургические операции, вскрытие замков, работа со взрывчатыми веществами) в JARPS осуществляется следующим образом: Мы берем: - значение относящегося к данному действию профильного навыка персонажа (медицина, механика, взрывчатка) - значение его подвижности - уровень его опытности (с мультипликатором 10) - состояние его здоровья (коэффициент здоровья (см.)) - состояние его морали - уровень его усталости (текущая стамина) складываем все их и делим на 6. Это очень просто и на практике не занимает много времени. Результат всегда округляется до целого процента вверх. Навык + Подвижность + Опыт + Здоровье (Кз) + Мораль + Стамина (т) ____________________________________________________________ 6 пример: персонаж (подвижность 95, опыт 6, здоровье 78\78, мораль 75, стамина 99/99) хочет разминировать взрывное устройство, перекусив кусачками провод-другой (91 + 95 + 60 [6*10] + 100 [Кз – см.] + 75 + 99 ) / 6 = 520 / 6 = 86,(6) = 87 % Если игрок все-таки решит попробовать совершить это действие, то ему нужно будет выбросить на Д100 число, меньшее или равное значению рассчитанного шанса на успех действия. Чем меньшее число выпадает, тем более успешно совершается действие (пример: выпало 2 – все прошло идеально, выпало 50 – ВО обезврежено, но детонатор нуждается в ремонте, выпало 82 – обезврежено, но детонатор необратимо выведен из строя, 89 – ВО обезврежено, но ударило персонажа током, 92 – кабум Другой пример: тому же персонажу в том же состоянии (подвижность 95, опыт 6, здоровье 78\78, мораль 75, стамина 99/99) необходимо срочно перевязать раненого члена отряда. Значение навыка Медицины у персонажа равно 45. Рассчитываем шанс на успех перевязки: (41 + 95 + 60 + 100 + 75 + 99) / 6 = 470 / 6 = 78,(3) = 79 % Теперь кидаем д100. Для того, чтобы остановить кровотечение, нужно выбросить не более 79. При попытке вскрытия замка или разового усовершенствования сложного предмета по аналогичной формуле проверяется навык Механики. В отличие от работ со взрывчаткой Долговременные действия. В долговременных процессах, связанных с навыками Медицины, Механики, Лидерства (таких, как лечение раненых (за исключением хирургических операций), ремонт предметов, тренировка ополчения), расчету подлежит не шанс на успех (считается, что протяженные действия всегда успешны), а время, необходимое на совершение этих действий. Расчет ведется по сокращенной формуле: Навык + Опыт + Здоровье (Кз) + Мораль __________________________________ 4 , где коэффициент Здоровья и Мораль берутся на момент начала заявляемого продолжительного действия. Результат этого вычисления определяет время, потребное на выполнение заявленного протяженного действия; размер затрачиваемого времени обратно пропорционален получившемуся результату – чем выше цифра, тем быстрее будет достигнут результат (точные числовые значения потребного на процесс действия времени каждый раз определяет мастер применительно к сложности процесса). Д100 по результату расчета бросать не требуется. Пример: все тот же персонаж (опыт 6, здоровье 78\78, мораль 75) собирается тренировать десятерых ополченцев. Показатель Лидерства персонажа равен 55. Рассчитаем время, необходимое на выполнение заявки… (55 + 60 + 100 + 75) / 4 = 290 / 4 = 72,5 = 73. Применительно к ситуации – часа за 4 справится. С учетом возможных изменений Здоровья и Морали в ходе процесса разрешается (но не требуется) по факту изменения этих характеристик при необходимости производить перерасчет оставшегося времени до завершения действия. Глава 7. Ведение огня. Si vis pacem, para bellum. («Хочешь мира – готовься к войне», римск. нар.) При стрельбе формула расчета вероятности успеха изменяется за счет того, что, хотя подвижность исключается из расчета, на конечный результат действия влияют модификаторы, связанные с видимостью цели и дополнительными правилами по стрельбе. По умолчанию рассчитывается стрельба навскидку. При вычислении шанса персонажа попасть в цель при стрельбе в расчет берется: - навык меткости персонажа - уровень его опытности - состояние его здоровья - состояние его морали - уровень его усталости Базовый шанс на поражение цели (Chance To Hit базов., СТНбаз.) является выражением способности персонажа поразить цель в идеальных условиях (прямо стоящая цель, 100% видимость) и рассчитывается как среднее арифметическое из указанных выше пяти характеристик: СТНбаз. = (меткость + 10хОпытность + Кз + мораль + стамина) \ 5 Меткость + Опыт + Здоровье (Кз) + Мораль + Стамина (т) _________________________________________________ 5 СТНбаз. измеряется в процентах и всегда округляется до целого процента вверх. После подсчета базового СТН к его значению необходимо прибавить бонусы для стреляющего и вычесть пенальти, связанные с положением цели (см. спец.правила ниже). После вычисления окончательного СТН: Меткость + Опыт + Здоровье (Кз) + Мораль + Стамина (т) _________________________________________________ - пенальти + бонусы = СТН 5 , мы получаем значение Chance To Hit – шанса поразить цель выстрелом. Он также измеряется в процентах и всегда округляется до целого процента вверх. Шанс на попадание (СТН) рассчитывается в момент вскидывания оружия и прокидывается для каждой пули, покидающей ствол. СТН прокидывается на д100; нужно выбросить на Д100 число, меньшее или равное значению рассчитанного шанса на попадание. Чем меньшее число выпадает, тем более удачен выстрел. При выпадении числа в диапазоне от «значение СТН» до «значение СТН минус 5» – попадание есть, но не в точку прицеливания. При выпадении числа в диапазоне от 1 до 10 – критически успешное попадание. Значение СТН может быть как ниже 0 (попадание возможно только случайным образом, при прокидке выстрела необходимо выбросить не менее 19 на д20 (см. специальное правило «Выстрел наудачу»)), так и выше 100 (гарантированное попадание; но кубик д100 в этом случае все равно требуется бросить для определения тяжести попадания). Пример: Персонаж целится в голову оппоненту; расчет шанса на попадание дал значение в 60%. Если игрок принял решение стрелять и выбросил 4 на д100, то оппонент получает проникающее ранение головы через глазную впадину и выводится из боя; результат в 45 даст попадание в верхнюю челюсть (точка попадания может различаться в различных ситуациях) – тяжелое ранение с теоретической возможностью для противника продолжить бой через несколько раундов; результат в 58 выразится в простреленном ухе у оппонента или скользящем попадании в каску противника и его легкой контузии; а результат в 61 – в рикошете пули от элемента снаряжения врага, не нанесшем противнику вреда. 62-64 и более – даст явный промах. Если значение СТН не даст желаемого игроку показателя, то он вправе не делать выстрел в этот ход (персонаж счел шанс поразить цель недостаточным), однако действие, связанное с прикладкой оружия и наведением его на цель (а именно в этот момент рассчитывается СТН) все равно будет считаться выполненным. См. также спец.правило «выстрел наудачу». Специальные правила по бонусам и пенальти в ведении огня. Положение стрелка Стрельба в положении сидя дает бонус 10 к СТН Стрельба в положении лежа – бонус 20 к СТН Ведение огня с возвышений Ведение огня с доминант ландшафта (крыш зданий, холмов и т.д.) значительно улучшает обзорность для стреляющего. Бонус 25 к СТН (см. навык "стрельба с возвышенностей"). Положение цели Цель в положении стоя – СТН не меняется Цель в положении сидя – пенальти 40 к СТН Цель в положении лежа – пенальти 70 к СТН Цель идет/крадется – пенальти 20 к СТН Цель бежит – пенальти 50 к СТН Цель ползет – пенальти 60 к СТН Цель находится на крыше здания, на холме или на иной возвышенности – пенальти 20 к СТН Цель частично закрыта (кавер) – пенальти к СТН в размере процента закрытости цели (к примеру: видимая в оконном проеме или за невысокой каменной оградой цель в положении стоя закрыта на 40%, в положении сидя – на 70%) Расстояние до цели В общем случае, каждые 10 метров расстояния до цели дают пенальти 10 к СТН. Примеры: Цель в 7 метрах – СТН не понижается Цель в 10 метрах – пенальти 10 Цель в 15 метрах – пенальти 10 Цель в 20 метрах – пенальти 20 Цель в 38 метрах – пенальти 30… См. также спец.правило «Предельная дистанция прицеливания» Предельная дистанция прицеливания Если цель находится на расстоянии более 50 метров – для пистолетов, дробовиков и пистолетов-пулеметов вместо прокидки д100 на СТН необходимо прокидывать д20 на каждый выстрел (19 – успех, 20 – критический успех) Если цель находится на расстоянии более 150 метров – для любого оружия, кроме миномета, вместо прокидки д100 на СТН необходимо прокидывать д20 на каждый выстрел (19 – успех, 20 – критический успех) Это правило связано с предельной эффективной дистанцией прицеливания для этих видов оружия в рамках игры, за пределами которой возможно только случайное попадание. Неприцельная стрельба Если персонаж ведет огонь без вскидывания оружия к плечу (к примеру, «от бедра»), он получает пенальти 10 к СТН за каждый метр дистанции до цели. Автоматическое оружие При ведении огня очередью бросок на попадание делается за каждый патрон, с пенальти 50 к СТН со второго патрона (см. навык "автоматическое оружие"). Это правило связано с тенденцией к разбросу попаданий при стрельбе очередью. Стрельба дробовыми патронами. Стрельба картечью или крупной дробью, помимо мощного останавливающего эффекта, обладает и еще одним полезным свойством – рассеивание картечин на расстоянии увеличивает площадь, поражаемую одним выстрелом. Бонус 30 к СТН. Примечание: стрельба из дробовика пулевыми патронами 12 калибра рассчитывается как обычная пулевая стрельба. Прицеливание Вскинув оружие, персонаж может потратить 2-3 дополнительные секунды на более точное прицеливание, что даст бонус 30 к СТН. При прицельной стрельбе очередью бонус за Прицеливание считается только для броска на попадание первой пули, броски на попадание для остальных пуль в очереди делаются по СТН как при стрельбе навскидку (без бонуса за Прицеливание). См. также спец.правило «Автоматическое оружие». Оптический прицел Оптический прицел значительно упрощает наведение оружия на цель. Бонус 30 к СТН. Неприменимо при неприцельной стрельбе (см.). Лазерный целеуказатель Лазерный целеуказатель, также иногда называемый «лазерным прицелом», позволяет значительно упростить прицеливание и увеличить точность попаданий. Его наличие на оружии дает бонус 30 к СТН. Сошки Металлическая двуногая сошка – простое механическое устройство, прикрепляемое к цевью винтовок и пулеметов и повышающее точность стрельбы из положения лежа. Дает бонус 30 к СТН при стрельбе в положении лежа. [ Схожего результата можно добиться при стрельбе из положения сидя, если упереть цевье оружия в статичную поверхность, такую, как подоконник в оконном проеме или валун. Это даст бонус 20 к СТН. ] Тяжелое оружие Реактивные гранатометы и минометы – не очень точное оружие в руках неподготовленного человека. Стрельба из них дает пенальти 20 к шансу на попадание, что отчасти компенсируется их внушительным радиусом поражения. См. также навык «Тяжелое оружие». Ведение огня с обеих рук Когда персонаж стреляет с двух рук одновременно (из пистолетов или пистолетов-пулеметов Р90, МР5К, Мак10), то он получает пенальти 50 к СТН на каждый выстрел (см. навык "обоерукость"). Примечание: когда персонаж ведет огонь с обеих рук по двум разным целям одновременно – вместо прокидки д100 на СТН необходимо прокидывать д20 на каждый выстрел (19 – успех, 20 – критический успех). Это примечание также относится к попыткам стрелять с обеих рук из двух пистолетов-пулеметов под промежуточный патрон (МР53, АКСУ-74 и др.) или двух штурмовых винтовок. Правила «Прицеливание» и «Оптический прицел» при стрельбе с обеих рук не применяются. Стрельба в движении Когда персонаж ведет стрельбу в движении (на ходу, на бегу, в падении…) – вместо прокидки д100 на СТН необходимо прокидывать д20 на каждый выстрел (19 – успех, 20 – критический успех). Утро, вечер, ночь. Ослепление и ведение огня в сумерках. По утрам и вечерам солнце, стоящее низко к горизонту, ослепляет стрелка. Утро. 06:00-11:30 – пенальти 30 к СТН при стрельбе в восточном направлении (восходящее солнце). Вечер. 19:00-21:00 – пенальти 30 к СТН при стрельбе в западном направлении (закатное солнце). Примечание: Указанные «утренние» и «вечерние» пенальти, связанные с ослеплением, не действуют на персонажей, одевших Солнечные очки. Ночь. 21:00-06:00 – пенальти 50 к СТН (см. навык «Ночные операции») Примечание: в неосвещенных подземных помещениях (шахты, пещеры и т.д.) всегда полная темнота (действует правило «Ночь»). Правило ослепления солнцем «Утро\Вечер» в любых подземных помещениях неприменимо. Прибор ночного видения Прибор ночного видения (ПНВ) позволяет частично преодолеть ограничение видимости в темное время суток. В Арулько можно встретить 2 разновидности ПНВ: 1) армейский ПНВ – лучше всего работает в лунную ночь и в сумерках; в полной темноте эффективность прибора несколько снижается. Бонус 15 к СТН. 2) ПНВ с ультрафиолетовой подсветкой – превосходно работает даже в полной темноте, но в силу особенностей конструкции нефункционален в подземных помещениях (подвалы, шахты, тоннели, пещеры и т.д.). Бонус 30 к СТН (выше уровня поверхности). Противогаз Обычный противогаз дает приемлемую защиту от удушающего действия дыма, слезоточивого газа и некоторых других вредных веществ. Распространенный в Арулько армейский противогаз является копией советской модели М17А1. При его использовании необходимо помнить, что материал маски противогаза имеет тенденцию к разъеданию при продолжительном воздействии ядовитых газов и отравляющих веществ. В силу особенностей ведения огня, связанных со снижением обзора при надетом противогазе, он дает пенальти 10 к СТН. Выстрел наудачу Удача в Арулько сопутствует смелым. Если рассчитанный при прикладке оружия СТН для выбранной цели равен 10 или менее, игрок имеет право бросить выстрел наугад – вместо прокидки д100 на СТН необходимо бросить д20 на каждый выстрел (19 – успех, 20 – критический успех). Несколько примеров: персонаж без навыка «автоматическое оружие» и с характеристиками – меткость 75, опыт 4, здоровье 82\82, мораль 75, стамина 98/98, вооруженный АКСУ-74, пробегает 10 метров и видит внезапно появившегося врага в 15 метрах от себя. Время – полдень. Заметим, что к этому моменту стамина нашего персонажа уже равна 88. Враг удивлен не менее, чем протагонист, и застыл столбом. Но если промедлить, то вражеский солдат может открыть огонь. Вариант первый: остановившись, персонаж решает быстро нейтрализовать врага двумя короткими очередями от бедра. Тогда СТН для данного врага в этот момент будет выглядеть так: для первого патрона в очереди: (см. «Неприцельная стрельба») 75 + 40 + 100 + 75 + 88 ______________________ - 150 = 75,6-150 = 76-150 = -74 5 для остальных патронов: (см. «Неприцельная стрельба», «Автоматическое оружие») 75 + 40 + 100 + 75 + 88 ______________________ - 150 - 50 = 76-200 = -124 5 В принципе, посмотрев размер пенальти за неприцельную стрельбу, СТН в данной ситуации можно было уже и не считать; учитывая огромный штраф за стрельбу от бедра, да еще и очередями, в наброске данной серии выстрелов можно использовать только кубик д20, определяющий уровень везучести персонажа Две короткие очереди – в данном случае по 5 патронов – накидываются как 5д20 и еще раз 5д20, с успехом на 19 и 20 (19 – попадание, 20 – критическое попадание). Броски: 1 серия: 2, 17, 4, 4, 19; 2 серия: 1, 20, 5, 20, 13. Враг получает ранение, и сразу же – еще два критических ранения. Облитературенный результат заявки: «Враг очнулся, когда первая пуля просвистела у него над ухом. Но это ему не помогло – почти моментально следующая пришла ему в левое плечо, перебив кость. А через полсекунды две пули калибра 5,45 миллиметра вошли незадачливому рядовому в центр горла и точно в сердце, завершив пребывание пехотинца на этом свете». Та же ситуация, вариант второй: по заявке игрока, остановившись, персонаж быстро опускается на одно колено, вскидывает АКСУ к плечу, ловит центр масс врага на мушку и двумя одиночными выстрелами пытается поразить оппонента, который за это время уже пришел в себя и также судорожно вскидывает свой автомат. Тогда СТН будет выглядеть так (см. «Положение стрелка», «Положение цели», «Расстояние до цели») : 75 + 40 + 100 + 75 + 88 ______________________ - 10 + 10= 75,6 - 10 + 10= 76 (округлено вверх) 5 В наброске двух выстрелов по данной игроком заявке используется кубик д100, на котором нужно выбросить не более 76 для попадания в фигуру оппонента. Бросаем 2д100 для определения результата заявки… Броски: 99, 78. Неудачно. «Тишину момента разорвали два выстрела. Одна пуля ушла сильно вверх в «молоко», другая просвистела над ухом оппонента. Вражеский солдат, побелев в лице, вскинул свой АК и лязгнул переводчиком огня». Игрок дает заявку для протагониста: «<mercenary_name> быстро лечь, перекатиться влево и навскидку дать длинную очередь во врага». Накидываем следующий ход нашего персонажа (текущая стамина с учетом переката опустилась до 85). За пояснениями по +/- к СТН см. правила «Положение стрелка», «Положение цели», «Расстояние до цели», «Автоматическое оружие». для первого патрона в очереди: 75 + 40 + 100 + 75 + 85 ______________________ - 10 + 20= 75-10+20 = 85 5 для остальных патронов: 75 + 40 + 100 + 75 + 85 ______________________ - 10 - 50 +20 = 75-10-50+20 = 35 5 «…<mercenary_name>, упав в пыль и перекатившись, приложил к плечу рамочный приклад АКСУ, поймал врага в прицел и зажал спусковой крючок, выдав длинную очередь в стоящую в 10 метрах от него фигуру в зеленой форме...» А теперь посчитаем, какой результат вышел у персонажа на 20 выпущенных им пуль. Первый бросок на попадание, как мы видим, для успешного результата должен уложиться в 85, остальные – в 35. Броски (20д100) : 45, 51, 4, 96, 90, 77, 1, 25, 87, 5, 94, 3, 72, 7, 95, 43, 12, 18, 62, 17. Результат – 9 попаданий, 5 из них – гарантированно критические. Теперь накидаем результаты стрельбы оппонента – и сделаем результирующий пост: «Два автомата загрохотали одновременно: очередь из АКМ солдата Дейдраны фонтанчиками взбила пыль в том месте, где только что лежал <mercenary_name>, откатившийся влево; ответ же <mercenary_name> из его АКСУ оказался более результативным: длинная очередь наискось перечеркнула куртку пехотинца, перекрасив ту на груди из зеленого цвета в буро-красный. Остаток очереди АКМ с мерзким визгом прошел широким веером над <mercenary_name>; солдат противника всё с тем же напуганным выражением лица выпустил из рук автомат и грузно завалился влево». Пример для боя в тёмное времени суток: время – полночь; персонаж-эксперт по ночным операциям подкрался (см. главу «Бесшумное перемещение») сзади к часовому у лагеря, опустился на колено и тщательно прицелился в затылок часовому из пистолета с глушителем. Характеристики персонажа: меткость 94, опыт 7, здоровье 81\81, мораль 85, стамина 92/98. На голове у персонажа – ПНВ с УФ-подсветкой. Рассчитаем вероятность поражения цели первым выстрелом (за пояснениями по +\- к СТН см. специальные правила «Положение стрелка», «Положение цели», «Расстояние до цели», «Прицеливание», «Ночь», «ПНВ») : 94 + 70 + 100 + 85 + 92 ______________________ -50(ночь)+10(с колена)+40(НО эксперт)+30(УФ ПНВ)=88,2+30=119(округлено) 5 Благодаря сочетанию отличной Меткости, экспертного навыка «ночные операции» и навороченного ПНВ шансов у часового нет – указанная цель в данной ситуации будет поражена с абсолютной вероятностью. Осталось только кинуть д100 на результат выстрела в затылок. Бросок: 55. Тихий скрежет сработавшего глушителя, глухой звук попадания пули во что-то мягкое, и часовой, не издав ни звука, падает лицом вниз. Глава 8. Рукопашный бой «Кулак Ярости!» Принцип определения шанса на успех того или иного приема рукопашного боя схож с принципом расчета шанса на успех обычного действия (см. главу 6). Различие состоит в том, что место Подвижности и профильного навыка в формуле для рукопашного боя занимают значения Силы и Ловкости – основных физических параметров, влияющих на успех схватки. Заявленные игроком приёмы рукопашного боя (с применением рук, ног, ножей, мачете, монтировок, прикладов, прочих тупых тяжелых подручных предметов) прокидываются за каждый раунд рукопашной по следующей формуле: Сила + Ловкость + Опыт + Здоровье (Кз) + Мораль + Стамина (т) _______________________________________________________ 6 Общий принцип подсчета также не изменяется в сравнении с подсчетом вероятности успеха обычных точных действий: после подсчета вероятности проведения приёма необходимо выбросить на Д100 число, меньшее или равное значению рассчитанного шанса на успех приёма. Чем меньшее число выпадает, тем более успешно совершается удар, захват или иное действие. С учётом специфики и скоротечности рукопашного боя заявленный игроком на ход приём не может быть отменён. Глава 9. Метание гранат, ножей, камней… «Сэр, осмелюсь сообщить... Вы всего лишь "неплохо играли в бейсбол", а я был лучшим питчером в Фарго. У вас в кармане есть ещё одна граната. Быть может, дадите её мне?» Основными навыками, необходимыми для точного метания предмета в цель, будь то граната, нож, камень или любая другая вещь, являются Меткость и Подвижность. Методика подсчета шанса на попадание (СТН) для метания предмета полностью идентична методике подсчета СТН для ведения огня. Поэтому формула для расчета шанса на успех броска выглядит следующим весьма простым образом: Меткость + Подвижность + Опыт + Здоровье (Кз) + Мораль + Стамина (т) _____________________________________________________________ - пенальти + бонусы 6 При метании предметов действуют все правила по стрельбе, за исключением следующих: «Положение стрелка» (т.к. успешно метнуть предмет в цель можно только из положения стоя), «Автоматическое оружие», «Стрельба дробовыми патронами», «Оптический прицел», «Лазерный целеуказатель», «Сошки», «Тяжелое оружие». Предельная дистанция прицеливания для метания предметов составляет 50 метров (см. соответствующее специальное правило по ведению огня). Метательные ножи Метательный нож, как предмет, специально предназначенный для метания Глава 10. Бесшумное перемещение «Кс-кс-кс… Да где этот кошак…Какого..?!!» Персонажи обладают способностью передвигаться, не производя шума (красться). Успешность этого действия зависит от значения навыка Подвижности персонажа, который при заявке на бесшумное перемещение проверяется разово (в начале действия на все предстоящее действие). Проверка навыка Подвижности производится полностью идентично проверке профильного навыка при заявке на совершение точного действия (см.). Таким образом, формула проверки навыка подвижности и расчет шанса на успех бесшумного перемещения выглядит следующим образом: Подвижность + Опыт + Здоровье (Кз) + Мораль + Стамина (т) ____________________________________________________ 6 Неудача в проверке навыка означает. что персонаж не смог совершить заявленное действие бесшумно и, возможно, привлек внимание неприятеля. См. также навык «Бесшумность». Примечание: визуально увеличить незаметность персонажа, как днем, так и ночью, поможет такая иногда встречающаяся в Арулько вещь, как набор камуфляжа, содержащий в себе несколько видов маскирующей краски, наносимой на лицо и тело. См. также навык «Маскировка». Сообщение отредактировал Ян_ - 21:54 3.05.2010 |
|
|
|
22:41 3.05.2010
Сообщение
#2
|
|
|
Q:
QUOTE а если ночью в солнечных очках ходить - за это какие-то штрафы к стрельбе будут? А: Солнечные очки Будучи надетыми в светлое время суток, повышают четкость окружающего пространства и несколько увеличивают шанс на обнаружение противника на предельной дистанции. Снимают "утренние" и "вечерние" пенальти за ослепление (см.), а в интервале 11:30-19:00 дают бонус 15 к СТН. В темное время суток - солнечные очки дают пенальти 35 к СТН. |
|
|
|
20:53 30.05.2010
Сообщение
#3
|
|
|
QUOTE Zlodey (Kamitachi)21:02
в систему так и не въехал в-общем caesar-romulus-rex21:03 система она для мастера - на первое время как минимум )))) поспрашивал бы чего, раз нипанятна) Zlodey (Kamitachi)21:04 Система для мастера - но в ДЖА заявки-то давать нужно и рассчитывать AP по-любому caesar-romulus-rex21:05 заявки от игроков, расчет от мастера - опять же, здесь система скорее как "параллельные ходы" из Бригады Е5 \ 7,62. Кроссоверчег. caesar-romulus-rex21:06 т.е. и сама система АР немного неканонична Zlodey (Kamitachi)21:06 тогда я вообще не врубаюсь, как это работает - как понять, сколько метров пройдет перс за ход и сколько пуль выстрелит caesar-romulus-rex21:07 подразумевается 1 ход в боевом режиме =са. 5 секунд реального времени. Как 1-2 быстрых действия. Затем следующий ход. caesar-romulus-rex21:08 и оппозиция совершает экшен одновременно с тобой Zlodey (Kamitachi)21:09 это я понял, а игрок же должен знать, сколько метров он в ход бежит и т.д., чтобы заявки делать caesar-romulus-rex21:12 Если заявка дается как пролонгированная (до завершения действия), пример "смещаюсь бегом к <объект>", то тут уже не так важно знать, сколько метров ты пробежишь за секунду - мастер разберется. Также всегда можно запросить в привате\аське оценочную вероятность успеха действия, или просто получить ее в качестве хинта "are you sure? that s**t is gonna kill you!" от мастера. Сообщение отредактировал Ян_ - 21:03 30.05.2010 |
|
|
|
![]() ![]() |
|
Облегченная версия | Время:: 18:31 18.04.2026 |
|
|
|||
![]() |