Помощник
А чего это вы тут делаете? ( Контрольно-пропускной Пункт | Регистрация )
![]() ![]() |
05:31 6.11.2006
Сообщение
#1
|
|
|
"...Смертным велит, жалея,
Вечный закон Быть цветка не умнее, Верить, как он..." Итак, участвуют: Черная команда - Джеральдин; Красная команда - Анархид; Желтая команда - Аевил; Пурпурная команда - ДД; Зелёная команда - Голдсикер и Ник Николс. Некоторые правила и пояснения. 1. Магия Некоторые стороны располагают юнитами, имеющими собственный небольшой манапул (как правило, это слуги соответствующих богов). Принцип магии тот же, что и в оРдС2: делаем заявку и говорим, сколько вкладывается маны и кто кастует (пример: хочу, чтоб все умерли, вкладываю 1 МП, кастует Куауатемок, жрец Уицилопочтли). Исходя из вложенной силы, заявки и степени её соответствия домену божества прокидывается результат. Прошу также учитывать, =кто= кастует (так, например, жрец Куауатемок не может дать заявку "парализую дыхательный центр мозга телекинезом!", так как он (в отличие от самого бога) не знает, что такое телекинез и дыхательный центр, и вообще уверен, что земля плоская.) Мана восстанавливается по одному пойнту в игровые сутки. 2. Юниты. Индивидуальные номера. Оружие и некомбатанты. Каждый ваш "юнит", даже годовалые младенцы (у кого есть) индивидуален и имеет собственный номер, который я называю в том случае, если данный юнит не имеет (или "не заслужил") имени. Например: "жрецу Куауатемоку докладывает воин-орёл №412: Чалькацинго захвачено!" (При этом нет гарантии, что воин №412 не продался конкистадорам и несет целенаправленную дезу, а его отряд полностью перебит). Игроки могут давать юнитам имена на своё усмотрение, но откровенный бред и стебалово я буду резать (индеец №412 рассмотрел предложение Куауатемока переименоваться в Хулио Педрито Гомеса и вежливо его отклонил...). Далее. Это не шахматы, и каждая "пешка" здесь может выкинуть всё, что угодно, в зависимости от личности "пешки" - вплоть до заговора и ликвидации персонажа игрока. На должности командиров подразделений (у кого есть командиры и подразделения) я по умолчанию подобрал личности с хорошими показателями лидерства. На момент начала игры откровенных идиотов и дуболомов в командовании нет ни у кого. Прямое управление войсками возможно только в случае, если ваш персонаж идет вместе с ними. В противном случае - "через 5 часов прибыл запыхавшийся гонец и доложил, что Хулио Педрито Гомес (№412) по собственной инициативе всех повел в психическую атаку под картечь и погиб смертью храбрых..." Игрок может запросить "досье" на любой юнит, включая своего персонажа, и получить общую характеристику ("№412. Увалень. Туп, глуп, но женщины его обожают. Храбр до посинения.") Персонаж игрока может быть либо один, либо двое ("един в двух лицах"), соответственно, отыгрывается информация, которую они получают. "Реинкарнация в нижестоящего" возможна один раз. После этого игрок выбывает, а остатки его команды действуют по обстановке (могут разбежаться, могут продолжать бой, могут начать переговоры...) Берегите вашего короля! И ферзя. И вон ту проходную пешку - она последняя :) Юниты приобретают опыт в стычках м могут переходить в другие категории (бог Кетцалькоатль избрал Хулио Гомеса (№412) свои новым жрецом! Интеллект и мудрость Хулио возрастают вдвое, но игроку я этого не скажу!) Также полезно помнить, что никто не приклеен к своему оружию, и начавший игру с каменным зубилом и палкой-копалкой вполне может закончить её в лучших традициях РПГ - с ростовым луком и стальным мечом. (А может и просто сдохнуть, не успев нанести ни одного удара врагу, что несколько более вероятно.) Помимо уже вовлеченных в мышиную возню на игровой территории сил, в мире существует множество других, и нет гарантии, что агенты некоторых из них не воспользуются ситуацией для того, чтобы "окучить" ваш участок... Понятие "некомбатант" введено для удобства. На самом деле больно пнуть может даже ребенок, а беременная женщина - всадить в спину мародёру кухонный нож. Другой вопрос, что а) посылать "некомбатантов" в бой нельзя, б) боевая их ценность стремится к нулю. 3. Выход за пределы карты. Мораль и дезертирство. Карма. Игрок не может отдать приказ выйти за пределы игровой территории. Исключения - Ник Николс и Джеральдин, в рамках "всё, возвращаемся". В этом случае их подчиненные "снимаются с доски" и игра для них считается завершенной (при выходе с карты Ника Николса Голдсикер игру продолжает.) Однако, юниты могут бежать за пределы карты, как поодиночке, так и группами; за это (и много чего еще) отвечает параметр "мораль" (и в игре довольно много личностей, у которых сия цифра равна единице...) Мораль отсутствует у "предавшихся богам" индивидов, которым терять нечего и разного рода "шахидов" (подобное состояние может быть вызвано, в том числе - непосредственно в игре, рядом факторов), а также деймов как расы в целом. Также существует мегапараметр "удача", он же "карма" - в мире есть весьма критически настроенный бог Судьбы, и некоторые деяния того или иного юнита могут весьма негативно отразиться на его участи. Удача может как понижаться, так и повышаться, в том числе за счет постоянного случайного везения при её прокидках. 4. Дипломатия. Заключенные в оРдС2 союзы между богами здесь (временно) недействительны для их адептов. Но "алайнмента", как и "общественного мнения", которое местами "мораль", это не отменяет. Каждый может договариваться с кем хочет, если считает, что это его спасет. (Договориться с оператором просто, с гидравлическим прессом сложнее.) 5. Карта К сожалению, ввиду лимита на объём файла аттачмента в 100к, в приваты игроков карта будет поститься кусками. Хотите полную картину - берите карту рельефа и складывайте паззл :( Увы. Масштаб 1 квадрата - 1 километр x 1 километр. Вся карта - 30x30 - 900 квадратных километров. Сообщение отредактировал Haruspex - 07:25 6.11.2006 |
|
|
|
05:32 6.11.2006
Сообщение
#2
|
|
|
Ввожу новый элемент геймплея: Монстры.
Каждый игровой день я случайным образом кидаю квадрат карты, в котором размещается (или в него перемещается) нечто. Каждое нечто ("монстр") имеет свою, случайным же образом сгенеренную, вероятность "проявиться" тем или иным образом при заходе в квадрат юнитов игрока. Под "монстром" может подразумеваться всё, что угодно, от удара молнии в дерево или наваждения злого духа-гамиаха (которого, к слову, некоторые жрецы смогут отдетектить, присуммонить и подчинить) до забредшего на карту стада трицератопсов. В случае, если "монстр" окажется высокоразумен, то велики шансы, что это агент одной из сил из-за пределов карты, например, жрец иного бога или лазутчик некой армии. Здесь открываются дополнительные возможности ;) "Монстры", как правило, неопасны для больших отрядов (от сотни кавалеристов трицератопс убежит, одинокого масая - затопчет), и основную угрозу представляют для мелких групп и одиночек. В случае, если квадрат "проявления монстра" выпал на базу игрока - это означает активизацию тех или иных тенденций в поведении одного из персонажей. Дезертиры из команд некоторых игроков (основной фактор здесь - им некуда бежать, так как везде их "ждут распростертые объятия") также имеют все шансы попасть в разряд "монстров" и заниматься на карте мелким бандитизмом с целью добычи оружия и пропитания. "Монстр" всегда или почти всегда скрывает в себе некий бонус, который - если знать как - можно использовать (например, шкуру трицератопса пустить на щиты и доспехи), а "разумный монстр" вполне может быть "перевербован". Теоретически. Вроде бы всё. Монстр на этот день уже сгенерен и вышел на боевое дежурство в своём квадрате :) Сообщение отредактировал Haruspex - 05:37 6.11.2006 |
|
|
|
05:36 6.11.2006
Сообщение
#3
|
|
|
К вопросу о смене паролей
Желающих сменить себе пароль по какой-либо причине прошу обращаться не ко мне, а к Нику Николсу в аську. Сообщение отредактировал Haruspex - 05:37 6.11.2006 |
|
|
|
18:38 12.01.2007
Сообщение
#4
|
|
|
Чтобы не было иллюзий
Касательно языка. Никакого "торгового" или "общего" языка в мире на третью эпоху нет. "Универсальным переводчиком" может работать только юнит, "страдающий манапулом"(с)Анархид или аид у деймов, прочие - в меру личных знаний, а именно - Деймы: Высшие офицеры деймов и 2-3 пожилых воина знают язык сей'ри в рамках "где штаб", "кто командир", "поклоняетесь ли вы Двуединому?" и.т.д. Языков веиллуров и майа не знает никто. Майа: симметричная ситуация - есть 2-3 персонажа, помимо целителей и жрецов, знающих язык сей'ри, языков деймов и веиллуров не знает никто. Cей'ри: исключения на индивидуальном уровне. Знающие язык майа имеются в штучном количестве, о знающих язык деймов у командования хаотиков сведений нет. Веиллуры: кроме "страдающих манапулом" лиц, никто языками других рас не владеет (и, к слову, в силу устройства речевого аппарата физически не способен произносить половину звуков, про язык майа, где тональная система, я вообще молчу.) Никаким особым секретом эта информация не является. Исключения из неё - на личном уровне юнитов, они есть :) Но в принципе - прошу впредь учитывать, что рядовой воин языка противника не знает. Сообщение отредактировал Haruspex - 19:10 12.01.2007 |
|
|
|
20:15 23.03.2007
Сообщение
#5
|
|
|
Немного к игровой механике: "принцип работы" гамиаха.
Гамиах обладает некоторым собственным (самостоятельно не восстанавливающимся) манапулом. Пополняет он его за счет ассимиляции души жертвы, при этом жертва на момент вмешательства гамиаха должна быть живой. Вначале гамиах "наводит порчу", подавляя и разрушая волю жертвы (на это он тратит (WIS жертвы) МП из своего манапула). После того, как порча успешно наведена, жертва обречена на смерть через (CON) часов от "естественных причин" (у раненых открывается кровотечение и резко ухудшается общее состояние, и.т.д.) Причём учитывается текущее, а не максимальное, физическое состояние жертвы, т.е. тяжело раненый умрет через час, а не, скажем, через десять. После того, как жертва умирает и её душа отправляется к Некроному, гамиах пополняет свой манапул на (INT жертвы) МП. Таким образом, идеальная жертва гамиаха - это слабовольный больной интеллектуал. "Маги" и жрецы могут обнаружить присутствие гамиаха и противостоять ему. Насколько "вкусной" целью не был бы изможденный "святой" аскет, связываться с ним гамиах вряд ли будет. Сообщение отредактировал Haruspex - 20:16 23.03.2007 |
|
|
|
20:53 10.04.2007
Сообщение
#6
|
|
|
Изменения в составе игроков
Персонаж игрока Goldseeker переведен в категорию NPC ввиду двухмесячного отсутствия оного игрока на форуме. Командование зелёными принимает Луч. |
|
|
|
19:33 13.04.2007
Сообщение
#7
|
|
|
Немного к игровой механике: Will points.
Юниты, не обладающие собственным манапулом, но использующие присущие телу (врожденные либо тренированные) "экстрасенсорные" способности, используют не систему MP, а систему WP - так называемых Will Points. Базовое количество WP, которым располагает юнит, равно его WIS, но не может быть больше параметра "подготовка" того же юнита (так, талантливый аид-новобранец с WIS=10 и подготовкой на единицу будет иметь 1 WP, но по мере набора им опыта это количество будет расти до максимума в 10 WP.) WP, в отличие от маны магов и жрецов, востанавливаются по одному в час круглосуточно. На обычные действия, связанные с пассивным восприятием (пример - видение "тонкого мира" аидами деймов) WP не тратятся. Любое активное воздействие на что-либо или кого-либо "стоит" 1 WP - "мозг утомляется". Так, например, самый крутой аид деймов сможет наслать священный Ужас Тамана не более чем на 10 целей, если подходить к каждой цели индивидуально (это резко снижает сопротивляемость), но может всего за 1 WP создать вокруг себя "поле ужаса", в котором охвачены воздействием будут только юниты, не прокинувшие WIS, расовые бонусы и.т.п. Понижение резерва WP никак не сказываются на пассивных способностях и сопротивлении ментальным атакам - при последнем берется базовое значение WIS. В случае успеха атаки WIS может падать, в том числе до нуля (потеря сознания и в случае продолжения атаки - смерть от инсульта либо иного нарушения базовых функций мозга). "Пришибленный" WIS восстанавливается по единице в сутки. Из вышеприведенных правил есть исключения. Например, воины и жрицы сей'ри имеют дарованную Ишиа способность интердикции в отношении любых форм рабочих и диких еху, деймийских майху, а также иных гоминид (в т.ч. гибридных форм) с неполноценным развитием второй сигнальной системы и значением INT и WIS 2 и менее (например, т.н. "неприкасаемых" - вырожденных полуайронсимонов-полуеху Некронома.)). Но у cей'ри есть для этой цели только 1 WP независимо от прочих показателей. В общем, радуйтесь, что пребываете в неведении относительно всего этого Сообщение отредактировал Haruspex - 19:42 13.04.2007 |
|
|
|
![]() ![]() |
|
Облегченная версия | Время:: 18:38 20.04.2026 |
|
|
|||
![]() |