Помощник
А чего это вы тут делаете? ( Контрольно-пропускной Пункт | Регистрация )
![]() ![]() |
14:06 11.02.2010
Сообщение
#226
|
|
|
QUOTE Модели в одной группе должны быть одинаково вооружены и получают продвижение (апка определенная на 2Д6 идет каждому члену в группе!) все вместе. Более того, группы по-хорошему должны иметь свои названия. Я так понимаю, что те, кто нанимаются в группах - они всегда в группах по 1-5 бойцов. То есть даже одиночный боец - группа) Опять же, применительно к сценарию это должно быть не так важно, а в кампании - да, надо отслеживать. |
|
|
|
14:27 11.02.2010
Сообщение
#227
|
|
|
QUOTE Опять же, применительно к сценарию это должно быть не так важно Смотри сценарии в кампаниях, да и вообще, ибо для них это весьма весомо. Там опыт дается группе, так что учитывая, что несколько бойцов в группе, то больше шанс, что кто-то из этой группы вальнул вражеский юнит и вся группа с этого плюс поимеет, ровно как и если одна модель в группе осталась на ногах. QUOTE То есть даже одиночный боец - группа) Да, так и есть. Вопрос лишь в наборе опыта и прокачке. Если каждый боец=отдельная группа, то тут набор опыта и фич индивидуальный. Группы обычно быстрее опыт набирают, ну и равномерно (т.к. все юниты в группе апаются) качаются. |
|
|
|
14:29 11.02.2010
Сообщение
#228
|
|
|
QUOTE ровно как и если одна модель в группе осталась на ногах. По-моему опыт дают за то что модель вообще пережила бой (т.е. в результате она не была УБИТА окончательно и бесповоротно), а не то что она не была выведена ООА. Сообщение отредактировал Дождик - 14:30 11.02.2010 |
|
|
|
15:42 11.02.2010
Сообщение
#229
|
|
|
Это как трактовать. Но в правилах написано выжившие - факт. А вот ООА это или вообще пережившие бой -
|
|
|
|
17:18 11.02.2010
Сообщение
#230
|
|
|
QUOTE Каждый воин, которого вы нанимаете, может быть снаряжён не более чем двумя орудиями ближнего боя (не считая бесплатного кинжала), не более чем двумя различными стрелковыми орудиями, а так же любой броней, выбранной из соответствующего списка. Пара пистолетов считается в этом случае как одно оружие. Хочется вспомнить по extra arm у разных хаоситов или tail-fighting скавенов.... |
|
|
|
17:36 11.02.2010
Сообщение
#231
|
|
|
Дык это вполне легальные вещи прописанные у них в отрядах)) Файт хвостом у скавенов вроде либо +1 атаку дает, либо +1 к защите, но если к атаке, то там доп. вэпон в хвост идет. У хаоситов видимо аналогично.
|
|
|
|
17:53 11.02.2010
Сообщение
#232
|
|
|
QUOTE Каждый воин, которого вы нанимаете, может быть снаряжён не более чем двумя орудиями ближнего боя (не считая бесплатного кинжала), не более чем двумя различными стрелковыми орудиями, а так же любой броней, выбранной из соответствующего списка. Пара пистолетов считается в этом случае как одно оружие. А у скавенов и хаоситов - до трёх конечностей с оружием. |
|
|
|
20:01 11.02.2010
Сообщение
#233
|
|
|
Может тогда максимум орудий ближного боя разрешить = число конечностей способных эффективно держать оружие + 1 бесплатной (с) режик-ножег? Если инвалид с одной рукой - то как для двухрукого.
|
|
|
|
21:53 16.02.2010
Сообщение
#234
|
|
|
Вопрос на повестке дня: Бьют ли заклинания сквозь стены и препятствия если там сказано "в любую точку" или "в радиусе"? На мой взгляд все мэджик мислы должны подчиняться правилам стрельбы, т.е. препятствие они не пробивают. Но влияет ли радиальный каст скастованый на втором этаже здания на народ находящийся на других этажах? Предлагаю считать, что нет, так что и на улице если кто-то будет на явном возвышении выше 1", то под удар не подпадает.
Насчет же чарджей между этажами, то думаю, что может просто запретить сие, ибо учуять чужую модель через пол... Ну мне лично это смутно представляется + думаю, что правило с чарджем за угол и 4" должно работать только в той плоскости, где стоит модель. Т.е. спрыгнуть с этажа выше не выйдет, т.к. чек на 4" будет делаться на том этаже где модель, а не на улице, где стоит враг. Вот только с чарджем между этажами не понятно насчет того, как тогда по лестнице с разгону в противника врубиться. но видимо лишь тогда, когда его на ней видно. К слову, получил недавно от книжника обрывки обсуждений в реале ситуации с наемниками в идущем бою. Гм, ну как бы они не запрещались, ровно как и спец. хиросы, но могли игроки в начале боя обговорить условия по этому поводу, ибо мне была актуальна метрическая составляющая боя. А так учту естественно, ибо претензии приемлемые, и видимо на индивидуальные битву наемники будут идти еще с учетом уплаты минимум одного месячного жалования помимо цены найма. Ну и там еще по опыту должно вроде бы смотреться на тему можно их брать или нет... И что таки с системой мертвых зон? Будем что-то менять или корректировать? Итак, у кого какие мысли? Я не просто так спрашиваю, ибо надеюсь на завершение ныне идущего боя и открытие кампании, но надо сии вопросы утрясти для начала. |
|
|
|
22:14 16.02.2010
Сообщение
#235
|
|
|
Есть предложение - делать отдельные топики по теме идей и вопросов в мордхейме под конкретную проблему.
Например - тема "Мордхейм, идеи и вопросы: Геометрия, видимость и мёртвые зоны при перестрелках меж разными этажами" Или - "Мордхейм, идеи и вопросы: Атака невидимых моделей." Этот топик оставить координационным. В чём смысл: сейчас очень трудно просматривать 15 страниц, ища что мы приняли по тому или иному вопросу. В темах будет конкретный учёт и обсуждение последних соглашений. А? |
|
|
|
22:25 16.02.2010
Сообщение
#236
|
|
|
fixed: Попросил раздел в мастерской. Сказали, что на днях появится. Едим рис и молимся Кублай хану.
Сообщение отредактировал Дункан Киркли - 22:39 16.02.2010 |
|
|
|
22:42 16.02.2010
Сообщение
#237
|
|
|
Можно в первое сообщение темы вносить правки с конкретными вопросами, по которым уже приняты решения.
Заклинания бьют в любую точку, но таки надо же ещё и это, видеть в кого бить. В смысле, если ты не знаешь, где противник - как в него колдовать? А между этажами, кстати, 3''. И эти, площадные заклинания бывают разные% там местами можно индивидуально решать, либо массово запретить проходить через препятствия) |
|
|
|
23:08 16.02.2010
Сообщение
#238
|
|
|
Сейчас могу пару тетрадных листов отсканить, там расчёт реальной геометрии, стрельба на этаж ниже. Формула получается не очень простая но и не очень сложная. Входящих - четыре переменных:
1. высота ока стреляющего над полом его же этажа, дюймы (возможно зависит от расы воина) 2. дальность от стреляющего до края, дюймы 3. разница между полами двух этажей, дюймы 4. кусок цели по высоте который мы можем не видеть с 4кой кажется немного сложно, но на деле просто. например, если рост у модели = 2 дюйма (человек, мы так приняли), то если задать 4-ку равной а). 0дю - мы получим расстояние мёртвой зоны, дальше которой стреляющий в него будет видеть модельку-цель целиком - от головы до ботинок; б.) 1дю - мы получим расстояние мёртвой зоны, ближе которого эта модель если будет находиться - стреляющий в неё будет видеть меньше половинки своей цели в.) 2дю - мы получим расстояние мёртвой зоны, ближе которого эта модель если будет находиться - стреляющий в неё даже макушки не увидит. Сообщение отредактировал Дождик - 23:13 16.02.2010 |
|
|
|
23:22 16.02.2010
Сообщение
#239
|
|
|
Если мы определенную берем высоту модели и этажа (неизменчивые), то можно и подоконники сделать тоже определенной высоты.
А так, лучше отскань я посмотрю, ибо лучше на графиках геометрию пойму, но особо перегружать народ вычислениями не хочется, так что приветствуются простые формулы. QUOTE И эти, площадные заклинания бывают разные% там местами можно индивидуально решать, либо массово запретить проходить через препятствия) Оки, будет раздел, будет тема, там и обсудим тогда. Одно могу сказать - магия входит в фазу стрельбы, так что частично наверное может ее правилам подчиняться (я про не стрельбу через непроходимые препятствия). Про видимость и каст - верно. Тут еще правда вопрос в том что маг стоя за стенкой чекнет модель по своей инициативе и может пробовать что-то площадное\радиальное кастовать - тоже интересный нюанс. Раз про чардж молчите, то считаю, что вопрос решен =Р |
|
|
|
23:31 16.02.2010
Сообщение
#240
|
|
|
QUOTE Раз про чардж молчите, то считаю, что вопрос решен =Р А может быть считать 4 дю., вложенные в путь? Ну например - эээ - ну выпрыгнул из окна. По горизонтали (если сверху смотреть) в целом модель прошла 3 дюйма например, но ходы она на падение не тратила. Или стандартная модель забралась на препятствие высотой в 2 дюйма (потратив 4дюйма на ход) - а там неожиданно! оказалось! ) Или герой с умением Бегун по стенам залез на препятствие высотой в 4 дюйма (потратив 4дюйма движения на ход) - а там неожиданно! оказалось ))) Или по сложной местности кто-то прошёл дюйма два, а там за углом кааак оказалось!.. Ну ладно. Ты как думаешь? Сообщение отредактировал Дождик - 23:32 16.02.2010 |
|
|
|
23:44 16.02.2010
Сообщение
#241
|
|
стр.1.jpg ( 73.49КБ )
Кол-во скачиваний: 11
стр.2.jpg ( 82.73КБ )
Кол-во скачиваний: 10Собственно - цель расчётов - l-2 или l-3 - смотря что удобнее игрокам. На второй странице есть решение того как приспособить формулу для расчёта видимости через окна - причём быстро. Ну и Дунк, сорр за некоторую неряшливость и за эпичность длины индексов у переменных Сообщение отредактировал Дождик - 23:45 16.02.2010 |
|
|
|
08:28 17.02.2010
Сообщение
#242
|
|
|
Господа, это все здорово. Но, ИМХО, ни малейшего смысла в этом нет. ДК привел нормальное правило для мертвых зон, им и надо руководствоваться. В условиях, когда стрелок не может "высунуться из окна" или "перегнуться через подоконник", все такие расчеты не повышают реализм, а только осложняют геймплей. А то давайте еще введем коэффициенты для высоты положения различного оружия, углы склонения - из длинного лука вообще вниз стрелять нельзя, пол мешает, значит мертвая зона у него больше - и т.п.
Кстати, на рис. 2 страшное правило "не нагибаться" нарушено даже на схеме. |
|
|
|
10:44 17.02.2010
Сообщение
#243
|
|
|
QUOTE А может быть считать 4 дю., вложенные в путь? Ну например - эээ - ну выпрыгнул из окна. По горизонтали (если сверху смотреть) в целом модель прошла 3 дюйма например, но ходы она на падение не тратила. Трабл в том, что тест сей делается ДО начала передвижения. Т.е. прикинул, что модель может чарджавать, кинул инициативу чарджанул\не чарджанут - а передвижения уже потом (я про сам чардж). Ну и перемещение, точнее прыжок по вертикали за перемещение не считается, когда же взбирание вверх пожирает М. Так что такие канонические правила прелагаю не менять, ибо будет уже не Мордхейм, а Мордхейм по своим правилам (может даже со шлюхами и блэк-джэком). QUOTE В условиях, когда стрелок не может "высунуться из окна" или "перегнуться через подоконник", все такие расчеты не повышают реализм, а только осложняют геймплей. Ну я вот как раз и особо не хотел усложнять все для игроков особо сложной математикой. В Мордхейме она предельно простая, а то, что предложенная мною формула не шибко реалистичная, так это нормально в виду как раз отсутствия у модели возможности согнуться и т.д. QUOTE страшное правило "не нагибаться" "Не нагибайся и да не нагнутым будешь!" - гласило правило на старом покосившемся указателе для всех авантюристов, что решили отправиться в Мордхейм... Действительно страшно Так, по рисункам. Спс, там понятнее, но появляется тогда новая проблема в виду приведенных формул: высота модели. Полурослик, дварф, человек, скавен, тролль - это все разный рост и естественно модели разной высоты. Так больше запариваться будем лишь на мой взгляд. Плюс, учитывая систему без координатной сетки, то модель может не обязательно стоять на каких-нибудь там целых числах (в плане расстояния от окна), а вообще в каких-нибудь 2,32" И начинается веселый счет. L3=1"*(1"+3"-1")/1"=3" Это как пример учитывая высоту модели 2" и расстояние до окна в 1" (само окно тоже 1") на втором этаже (3"). Если расстояние от окна 2", то будет будет 6", а если вплотную к окну, то вообще 0". Гм, если ввести константы, то все наверное не так уж и плохо... По моей бы формуле это было бы равно 2*(2-1)+толщина стены=2"+толщина стены. 6" против абстрактных 2" с чем-то. Гм... ЗЫ. Хороший почерк^^ Сообщение отредактировал Дункан Киркли - 10:46 17.02.2010 |
|
|
|
12:03 17.02.2010
Сообщение
#244
|
|
|
QUOTE Но, ИМХО, ни малейшего смысла в этом нет. ДК привел нормальное правило для мертвых зон, им и надо руководствоваться. В условиях, когда стрелок не может "высунуться из окна" или "перегнуться через подоконник", все такие расчеты не повышают реализм, а только осложняют геймплей. Надо рассчитывать стрельбу на этажи вверх + окна имеют подоконник. Для того чтобы "упрощать" до удобных формул ДК, надо сначала посчитать реальные формулы. QUOTE(Джеральдин) Кстати, на рис. 2 страшное правило "не нагибаться" нарушено даже на схеме. Ну вот так ) А вообще - мы же расстояние меряем от края подставки пока что. Ну вот я и решил что точка обзора должна находиться на крае подставке у стреляющего. Значит гляделка у него может быть перенесена аж туда) QUOTE Полурослик, дварф, человек, скавен, тролль - это все разный рост и естественно модели разной высоты. Так больше запариваться будем лишь на мой взгляд. Ну - можно мерять всех как если бы это были люди по высоте, т.е. принят что QUOTE Полурослик, дварф, человек, скавен, тролль - имеют высоту 2дю, а высота "смотрелки" над полом (если они - стреляющие) = 1,5дю. Просто ранее ты заморачивался про то что модели могут быть разными. Вот привёл счётчик на случай если модели действительно разные QUOTE ЗЫ. Хороший почерк^^ Похоже, это несерьёзно QUOTE L3=1"*(1"+3"-1")/1"=3" Это как пример учитывая высоту модели 2" и расстояние до окна в 1" (само окно тоже 1") на втором этаже (3"). Если расстояние от окна 2", то будет будет 6", а если вплотную к окну, то вообще 0". Гм, если ввести константы, то все наверное не так уж и плохо... По моей бы формуле это было бы равно 2*(2-1)+толщина стены=2"+толщина стены. 6" против абстрактных 2" с чем-то. Гм... Так, вообще мысли были такие по поводу упрощения. 1. высота модели = 2 дю 2. высота этажа = 3 дю 3. высота глаза модели над полом = 1,5 дю, что равно половине от 3. 4. высота от пола до низа окна = 0,5 дю (значит глаза человека возвышаются над окном на 1 дюйм) 5. высота от потолка до верха окна = 1 дю 6. толщина оконного проёма равна 0 дю. Это значит что к окну можно подойти так, чтобы lкр = 0, т.е. по сути l2 = 0 и мёртвой зоны нет - всё как на формуле ДК. Итак, считаем l-3 в зависимости от расстояния до края + от номера этажа (половина цели должна быть на этом расстоянии закрыта подоконником): l3? = lкр * ( hвз' + ∆h' - hн.вид.кус.ц ) / hвз' l3? = lкр * ( l3? = lкр * ( ∆h + 0.5 ) Итак, считаем l-3 в зависимости от расстояния до края + от номера этажа (вся цель должна быть на этом расстоянии закрыта подоконником): l3? = lкр * ( hвз' + ∆h' - hн.вид.кус.ц ) / hвз' l3? = lкр * ( 1 + ( ∆h + 0.5 ) - 2 ) / 1 l3? = lкр * ( ∆h - 0.5 ) Ну и дальше эти формулы пользовать если у нас окно. Если со второго этажа на 1-й шмаляем то ∆h = 3дю и так далее fixed. Сообщение отредактировал Дождик - 12:06 17.02.2010 |
|
|
|
12:07 17.02.2010
Сообщение
#245
|
|
|
Дваждую Джеральдина - это дико ненужный уровень детализации для Мордхейма. Иначе можно не мелочиться, и сразу уж рубиться в уфоаи через интернеты.
|
|
|
|
12:08 17.02.2010
Сообщение
#246
|
|
|
собственно, расстояние до края можно округлять к целому числу. чтобы не было результатов типа 0,433
|
|
|
|
12:09 17.02.2010
Сообщение
#247
|
|
|
(кстати, у подоконников кроме высоты бывает еще ширина окна, да. А еще кроме подоконника, есть стена над окном тоже.)
|
|
|
|
12:28 17.02.2010
Сообщение
#248
|
|
|
QUOTE (кстати, у подоконников кроме высоты бывает еще ширина окна, да. а ширина окна зависит от того как это окно нарисовано на карте. |
|
|
|
12:39 17.02.2010
Сообщение
#249
|
|
|
так, итоговая l-3 (тупо дистанция стрельбы на виде сверху)
(половина цели должна быть на этом расстоянии закрыта подоконником): l3? = lкр * ( ∆h + 0.5 ) (вся цель должна быть на этом расстоянии закрыта подоконником): l3? = lкр * ( ∆h - 0.5 ) допустим - пальба со 2ого этажа на 1й. если у нас lкр = 0,433, то округление превращает его в 0. Тогда мёртвой зоны нет если lкр = 0,95 то округление превращает его в 1. тогда l3? = 3,5 - ровно половина цели закрыта l3? = 2,5 - вообще вся цель закрыта Если l3 меньше 2,5 - стрелять низя Если l3 - от 2,5 до 3,5 то штарф к BS за то что видно только полцели Если l3 больше 3,5, то цель видна чётко Таки просто же? Единственное что не просто это по изначальной задумке надо смотреть сверху и учитывать что l-3 - это на виде сверху расстояние от края подставки стрелка до центра модельки противника. Вот это немного не просто. Но вот. В принципе для упрощения можно сказать: "Ё-мое! Чего тут разводить эта? Можно не заморачиваться и считать что l-3 - это расстояние на виде сверху от края подставки стрелка до края подствавки цели - а так у нас дистанция вроде и меряется - и не мучаться...". fixed Сообщение отредактировал Дождик - 12:47 17.02.2010 |
|
|
|
12:56 17.02.2010
Сообщение
#250
|
|
|
блин, 0,5 высота подоконника - не пропроционально, нужно как минимум 1. Тогда же тот кто будет в окне станет считаться в каверен если по нему снизу стреляют.
|
|
|
|
![]() ![]() |
|
Облегченная версия | Время:: 23:36 31.10.2026 |
|
|
|||
![]() |