Помощник
А чего это вы тут делаете? ( Контрольно-пропускной Пункт | Регистрация )
![]() ![]() |
21:44 14.02.2010
Сообщение
#1
|
|
|
В общем о мире В одной далекой-далекой галактике, не так потом, но далеко-далеко за горизонтом событий неслась небольшая геоцентрическая система состоящая из планеты и трех лун, где третья луна была местным солнцем... *пых-пых трубочкой.* Орбита местного "солнышка" не стабилизирована, и среди народов Мира вполне оправдано ходит легенда о том, что солнцем управляют местные боги... Так как система за горизонтом событий, звезд в мире звезд с планеты не видно. Не смотря на пируэты местного солнца вокруг мира, которой как многие думают отнюдь не сфера, дни здесь равны 24 земным часа. Ровно и неизменно. А вот g на планете равно 10 ньютонам с точностью до 18-ого знака после нуля, хотя порой может и изменятся в некоторых регионах. Мир населен различными расами, разумными, полуразумными, неразумными, гуманоидными, еринацеидными и т.д.. В мире есть и демоны, ангелы, боги и прочие сверхъестественные существа... В мир периодически пролезают засланцы из других миров. Порой безобидный солнечные котята, а порой и Сауроны с ордами орков. Подобные пролезания, характерны для северного полюса данного мира, и обычно оперативно выпиливаются местными богами. Но так или иначе, некоторые из засланцев оседают в мире и порой даже обеспечивают его видовое разнообразие. Нас как раз интересует северный полюс этого мира (топографические страдания в основном на мастере, но стоит это момент учесть в игре). В отличие от земного, он вполне себе согрет. Климат соответствует приблизительно крымскому, хотя меняется в зависимости от высоты от уровня моря. Значительную часть населения северного полюса составляют человеки. Но есть и скавены (крыска-крыска!), Эллу (гуманоиды, с острыми ушами, дивные такие), шадхи (волкоголовые - см Шадхи в «Завоевателях» или «Веилуры» в ОРДС), маруни (шестилапая смесь кота с медведем), прочие существа... Леса населяет многочисленная нечисть, дикие нэки, ну и собственно ежи - шестипалые эусоциальные, полуразумные в большей своей части, всеядные буквально. О базисах и надстрйках Менталитет у всех рас приблизительно человеческий (sic!). Даже у особо продвинутых ежей, которые способны мыслить вполне себе человеческий... В мире царит средневековье (sic!). Фентезийное. В предыдущих играх с пониманием как эти два слова сочитаются в этом мире у игроков были проблемы, поэтому разберем подробно. О технологии, экономике и прочем Как отмечалось в предыдущих играх, при столь активной жизни местных государств, технологический уровень не мог стоять на месте пару тысяч лет. Да еще и пришельцы из вне прут постоянно. А он стоит. Значит его что-то сдерживает. Про главную самую важную и толстую причину, которую все скрывают, я в этом наборе не уточню (хотя она прозрачна), разберем те которые очевидны. Сказывается наличие магии в мире, которая с лихвой заменяет местами промышленные технологии. Зачем изобретать тринитротолуол если маг может кинуть фаербол? В случае феодальных владений некоторый крупных местных империй технический прогресс сдерживается за счет того что провинция удалена от столицы империи, и здесь вовсю лютуют местные мракобесы-священники. И они вполне себе успешно держат монополию на грамотность. Сказываются и традиционная для феодализма ситуация когда крестьянин не может производить излишки(sic!). А без экономической базы про НТР можете почитать про танки и вертолеты Леонардо. Идеи то могут быть, но вот реализовать их серийно не возможно в большинстве случаев. Тем не менее мануфактуры уже есть. Например уровень артиллерии местами соответствует веку 16-18. Уровень развития медицины, с возможностью использования магических инструментов — местами превосходит современный. Тем не менее строить железные дороги и заводы никто не спешит. Надстрйока такая. Многие страны привыкли жить в симбиозе с разнообразной нечистью(sic!). Вот зачем изобретать стиральную машину, пылесос, духовку, если можно договорится с домовым? Зачем изобретать паровой двигатель, если у нас итак есть самоходная печь с печником-механиком-водителем? Развивать оружейные технологии конечно требуется. Но опять же зачем танки, если ватага жриц тьмы в «анхоли арморе», прорвут любую линию обороны первой мировой? Тем более прецеденты были. И они показывали что местные ежи без проблем сожрут дивизию «Лейбштандарт Адольф Гитлер», а из авиационной бомбы сделают ритуальный тотем. Тем не менее вопросы государственного управления, да и управления вообще в некоторых странах развиты почти на современном уровне. Некоторые страны даже могут позволить себе такую штуку как фронтовые наступления. Опять же за счет магии используемой для связи. Ну и в конце концов, в мире нет до сих пор науки в современном понимании этого слова. Известны методы познания, но из-за большого количества природных аномалий, хаотично движущего солнца, а порой изменения в значении гравитационной постоянной и т.д., разработать систему знаний, которая объясняла бы все невозможно. Поэтому мир местными ученными считается магическим, и непознаваемым в целом. Они могут описать какие-то общие аксиомы, но не более. Большая часть процессов в мире для них это по прежнему магический черный ящик, который к тому же не всегда еще дает одно и тоже на выходе. Немного расписав общую информацию экономическим базисам в мире, перейдем таки к надстройке, потому что эти знания как раз точно пригодятся для отыгрыша. Их нравы и верования... Что такое фентезийное средневековье все представляют? Если нет, то советую настоятельно рекомендую для поверхностного понимания описываемой действительности: 1) http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D1%80%...%B2%D1%8C%D0%B5 2) http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D0%B5%...%B0%D0%B7%D0%B8 3) Для понимания антуража и психологии, во всяком случае для этой игры, советую "Трудно быть богом" Стругацких. Скрестив все три пункта я думаю картина будет ясна. Но мы таки разберем наиболее больные вопросы для игроков, с которыми уже были проблемы у части игроков в прошлых играх по этому миру. Ну и начнем мы с толстого тезиса (sic!), о том, как писали Стругацкие «о бесценности человеческой жизни тут и не знали» (ну или как-то так). В мире, как в принципе и в реальном нет какой-о всеобщей морали и человеческих ценностей. Нету и прав человек, даже как мифа. Тем не менее в некоторых государствах есть права гражданина. Обычно традиционные. Например право первой брачной ночи (в феодальных странах), или право требовать от своей касты трудоустрйства (в государствах где есть кастовая система). Отношение к человеческой жизни в мире сугубо прагматическое и рациональное — пока нужен или не мешаешь, живи. Если начнешь мешать, то готовься, что тебя будут немножко обижать, особенно если дело касается вопросов власти. В некоторых странах таких не ловят, а просто режут при случае. В других странах таких выпиливают направлено при помощи «кровавога топора» и «боевых треножников». Подытоживая данный тезис можно назвать старую поговорку «Цезарю — цезарево, кесарю — кесарево». Специально поясню. Попытка какого-то особо начитанного пизанта иметь собственное мнение относительно того, как правильно править государством или там как правильно воевать, вызывает в лучшем случае не понимание окружающих.(sic!) Была бы это стратегичка, то продолжили бы мы вопросами государственного управления, но, я думаю, кому интересно, их можно вывести из описного выше, и экстраполировать в нужную надстройку на соответствующий экономический базис. Поэтому сейчас мы поговорим о религии, как более важной части для отыгрыша персонажа данного мира. Нас интересуют в первую очередь 2 местные религии. Они приблизительно одинакового распространены в мире. Монотеистическая, похожая на смесь тенгрианства и различных ветвей христианства религия «Сына Единого Неба». В общем в игре, игроки смело могут ориентироваться на христианство. Существует соответственно в версиях аналогичных «католичеству», «православию», редко - «англиканству». В качестве символа религии используется X-образный крест. В отличие от реальных религий, данная дает многим не только веру, или некоторым политический инструмент, но и ряд особенностей, которые вполне можно описать как клерикальную магию. Например святая вода освещенная в храме Сына Единого Неба может использоваться как диспел к заклятиям или как эффективное средство для борьбы с нечистью (о ней отдельно). В случае местного «католичества» вторая разобранная ниже религия является ересью. Все боги описанные ниже — демонами. Вторая политеистическая религия больше всего напоминает индуизм, в своем многообразии. В принципе это даже не одна религия а целый набор политеистических религий. Названия общего нет, а вот у религий, входящих в общую, есть: Религия Богов Севера - Больше всего напоминает скандинавское язычество. Главным богом считает Рейдиндод, тамошний громовержец. Распространена среди местных «викингов». Религия Богов Моря - Напоминает классическое греческое язычество, со всеми Зевсами, Герами, Геями и т. д., а также отличается парой пунктов описанных ниже. Главным считается также де юре громовержец, де факто бог морей, местный Посейдон. Отличительная внешняя особенность религии от реальной заключается в этаком дагоновском антуражике, правда в более светло-оргиастических тонах, чем у Говарда Филипсовича. Религия Богов Края - Почти «ванильный» индуизм в древнеславянском антураже (ничего общего с современным отечественным "неоязычеством" ака долбославием не имеет). Отличительная особенность — что от региона к региону почитаются в основном мелкие локальные духи, а не боги, существование, которых признается. Но Боги хоть и существуют, достаточно далеко, в небесных кущах и правят через своих посланников, т.е местных духов. Материальное наличие самих духов не всегда обязательно. Культ Тьмы. Существует в двух версиях. Первая — децентрализованная напоминает почитание богини Кали в индуизме. Почитателями являются в основном крестьяне, загнанные местными феодалами или оккупантами или еще кем-то. Поклонение идет Тьме, которая дарует знания несчастным силу и знания для защиты себя и близких. Знания чаще всего представлены комплексом приемов рукопашного боя в вперемежку с «боем в святом месте» и классическим нюндзицу. К радости нарутофагов, сводится все не только к смеси тхугов-душителей с ниндзями, но и к вполне боевой магии. Традиции и реализация зависит от региона и деревни. Вторая — централизованая. Существует в Ордене Тьмы, ну и паре «филиалах» такового. В принципе сложно назвать это религией, объективно, это в первую очередь способ управления в Ордене Тьмы. Сводится к почитанию богини Тьмы, которая за свое почитание дает свои жрицам и реже жрецам плюшки в виде доступа к своему «манапулу», который те используют во всех сферах жизни Ордена. Ритуалы серьезно разнятся от ситуации в Ордене. Так например за последние 20 лет, как пришла новая богиня Тьмы, религия плавно мигрировала в разряд гедонистических и оргиастических сект. Причина проста — нужно было восстановить популяцию населения Ордена за максимально короткий срок чтобы отожрать потерянный в последней войне кусок. В ситуации когда демографическое давление внутри Ордена превышает допустимые рамки, религия от оргиастической плавно мигрирует к массакрам. Правда далеко не все жители Ордена знают о том, что в честь и для начала последней войны с Фиарланом в честь богини в каждом крупном городе зарезали от нескольких сотен до нескольких тысяч рабов и жителей Ордена. Приверженцев этой версии поклонению Тьме за пределами Ордена достаточно мало. Теперь о том, что все это объединяет в единую политеистическую религию. Все значительные боги в каждом течении это одни и те же лица. То есть Рейдиндод Северян-викингов, "Зевс" у Виитов-моряков, или какой-то громовержец в задрипанной деревеньке в Ордене — это одно и тоже лицо. т. е. у каждого течения есть своя вариация той ли иной, но всегда одной и той же, божественной личности.(sic!) Вторая отличительная особенность заключается в том, что во всех ветвях рассматриваемого политеизма не Люди служат Богам, а наоборот. т. е. Бог обязан (sic!) подчинится некоторым правилам, и запрос смертного выполнить. Другой вопрос что и смертный должен уложить свой запрос в эти же самые правила. Третья отличительная особенность в том, что боги имеют Облики. т. е. Образы, в которых они устраивают богоявления. Четвертая особенность — сильно развитая клерикальная магия. В отличие от Религии Сына Единого неба построенная не на пассивном противоборстве в первую очередь, а в первую очередь наоборот. Разумеется поводов для «холливаров» в буквальном смысле этого слова достаточно. Иная религия как повод для очередной войнушки - весьма распространеный случай в мире. Теологии как таковой нет ни в одной из религий. Нет и идиотов, которые пытались бы дать оценку той или иной религии. В политеистических может и обидеться кто, жахнув перуном под зад, а в монотеистических есть инквизиция или просто не принято. Теперь поговорим о таком немаловажном и многочисленном факторе как нечисть, который влияет в этом мире на все. Нечистью в широком смысле (а также в Инквизиции) называется любое существо чье существование связано с магией, но не относится к служению богам. Гоблины, дварфы, маруни, люди — это расы населяющие мир. А вот кобольды/стуканцы, хентайные демоны, упыри, колдуны, лихо одноглазое — нечисть. Ну в общем это выглядит как-то так. Теперь поговорим о местности. Говорим кратко. Существует Империя и Край. Два гигантских формальных в контексте игры административных образования в состав которых входят множество мелких государств. Империя — представляет собой гигантскую феодальную империю. Край — Некогда федерация мелких государств. Ныне просто набор этих мелких государств, гд центральная власть когда-то давно сгинула куда-то там... В контексте игры нас интересует королевство Тораско вассал Империи, с типическими феодальными испанского типажа герцогствами Фиарлан и Медани. Фиарлан посредственно граничит с Краем. Медани, столица которого находится в городе Меданривер находится за Фиарланом относительно Края, и с Краем границ не имеет. Зато граничит с Мглвнистыми Шипами. Гигантской каменистой пустошью, на которой раскинулось разноцветное одеяло мелких княжеств управляемое Единой Церовью Голода. Последняя представляет собой гигантскую секту, которая де факто не признает другие религии. Мглвнистые Шипы — местный Мордор, населенный всем кем не попадя, но в первую очередь голодными и очень злыми обитателями, которые периодически нападают на соседей. Островком добра и порядка в Мглвнистых Шипах является Ундхейм, небольшое княжество в котором правит злобный тиран, Господарь Ундхейма. Этакий Дракула. В отличие от оригинального с семейкой. В отличие от стокеровского — достаточно гуманный правитель на фоне соседей из Мглвнистых Шипов Фиарлан от Мглвнистых Шипов отделен горами. Также на востоке, между Фиараном и Краем есть небольшое Королевство Горское, в котором сейчас вовсю идет гражданская война. Этакая местная Польша, в которую в прошлой игре Темный Орден немножко окупировал. Южнее Королевства Горского расположен Орден Тьмы. Сложное государство с в общем изоляционисткой политикой. Де факто местный жандарм и лесник который следит за сохранением текущего порядка вещей. Западнее от него — Княжество Бор, самое богатое княжество края. Этакая фнтезийная Русь аля тридевятое царство. Еще южнее — несколько мелких княжеств аля рус и Волшебный Лес, населеный местными индейцами (неками), которые по слухам едят местных мореплавателей. Восточнее от этих княжеств находится государство маруни, местной шестилапой расы, напоминающей смесь кота с медведем. Еще восточней Виитская Республика, местная смесь византии с класичской грецией помноженных на сферического Дагона Говарда Филипсовича. Севернее Виитской республики, южнее Мглвнистых Шипов — Северный Каганат — местные викинги. Есть еще множество других рас и государств. Также можно почитать: Набор на партию "Тайна золотого озера" Любимое Ежовье. О прочем, не вошедшем в эти многобукаф Если кому-то из потенциальных игроков будет что-то интересно, я предоставлю по точному запросу наиболее похожее государство. И расскажу в деталях об этом. От недостатка информации ни на стадии генерации ни в игре, игроки страдать не будут. Вываливать сюда все — смысла также нет. В дальнейшем, если игроки наберутся, воспоследует карта. Теперь собственно об игре и том как генерится Играем приключалку. Играем в лучших традициях ТЗО. Цель игры для мастера скорее состоит в систематизации информации и обкатке задумок, а не в том чтобы сыграть слаженный сюжет. Поэтому на стадии набора суть приключалки сводится к квесту который можно охарактеризовать как «Иди туда незнамо куда принеси то незнамо что, получи кавайную няку». Детальный брифинг воспоследует в самой игре, но до брифинга мне надо разобраться с персонажами игроков и разбить их по группам (чтобы водить было проще). Требуется квента, персонажа из игрового мира (необходимая инфа по миру в принципе изложена выше, но если нужны детали - запрашивайте), с обоснованием скилов. Требуется указать возраст и где персонаж жил, учился, воевал. Возраст персонажа от 16 до 35 лет. Недопускаются: 1) «Политруки РККА с общечеловеческими ценностями», и прочие персонажи с современным восприятием окружающей действительности. Выше было как раз многабукафф на эту тему, ибо неотыгрыши надоели. В дальнейшем, в игре, мастер при особо явных попытках игрока действовать из своей логики и мировосприятия, а не таковых персонажа, будет задавать игроку ряд наводящих вопросов. Если ответы игрока будут противоречить прямо написанному в квенте и не будут иметь под собой какой-то базы, то... То в принципе другими словами неотыгрыши будут караться. Разумеется объективно, а не субъективно. Объективизм будет базироваться на изначальной квенте и правилах логического мышления. Они в отличие от точек зрения, которые всегда у игрока и мастера на ситуацию в игре разные, - едины. Ах и да, если запалю Мэри Сью (это касается игроков которые играют у меня не первый раз) - буду насиловать мозг персонажу (у и следовательно и косвенно — игроку). Далее по старой бастионной традиции я воспользуюсь правилом блеклиста, перечисленных прошу не беспокоится: 2) Дункан Киркли. 3) Анархид. 4) Алекс Бенден. 5) Рергардс. Я прошу игроков: Интересность игры зависит от вашей квенты, да и остальных игроков зависит от интересности квенты. Часть сюжета игры будет базироваться на квентах игроков, поэтому прошу на квенты обратить особое внимание. Пока игра не началась мы не торопимся. Квенты я готов принимать и длинные, и водянистые. Главное чтобы изложенное в квентах не противоречило самому себе, а там где вылезает за рамки, были указаны причины. Статы: Ability - физическая сила персонажа (2 - это 10-летний ребенок) Notice - внимание/реакция (2 - стандартный горожанин) Vitality - живучесть (2 - стандартный горожанин) Speed - скорость сознательных действий (2 - стандартный горожанин) Cool - Н.П.У. Психологическая устойчивость (на самом деле не только). Will - Для большинства игроков этот стат просто "Сила Воли". Стат бросается на D10 c пенальти 1. Cl - сексуальная привлекательность бросаем на как (D4+D3+D2)-1 (минус один — это к сумме!). Все кроме Cl и Will бросается так: 12+D10+D10+D4, полученную сумму расставляете. Далее в зависимости от квенты мастер даст дополнительные звезды. Практические скиллы. Расписывать прошу именно практические скиллы (стрельба, бег, плавание и т.п.). Скиллы типа "красноречие", "дедукция", "знание религии такой-то" и т.д. - отыгрываются. Количество звезд на скиллы выдается мастером после того как все станет ясно со статами и квентой (можно расставить звёздочки напротив скилов которые игрок хочет как-то выделить). Чем скиллы подробней расписаны тем оно лучше для вашего же персонажа в дальнейшем. Комплексные скиллы будут иметь пенальти. Т.е пишем "Военная подготовка - 3 звезды", получаем пенальти 1-2 на все проброски этого скилла. Инвентарь. Заявляем несколько вещей, остальное мастер выдаст сам на основе квенты и скиллов. Бонусы: 3 штуки. Игрок в праве заявить любые. При хорошей проброске — будут в той или иной степени. В случае не проброски — пенальти не будет. Можно прокидывать один и тот же бонус. Магия - обсуждаем с мастером. При этом из нечисти что-то пропускать буду только после очень долго-го согласования. Темп игры - мин. 1 пост в 1 день. Желательный темп, который может потребоваться — 7-8 постов в день с игрока. Далее такой вот момент, про команды. Игроки будут разбиты наверное по командам. При этом в команде по активности мастер назначает главного, и если игроки тормозят, то главный играет за всю команду. Если игроки тормозят по уважительной причине — в случае необходимости их подождут и персонаж в игре будет оставаться неприкосновенным (перется сзади где-то, например), т.е как бы находится в стазисе. Если уважительной причины нет, или тормоза систематические и я не знаю об уважительной причине — я сам решу судьбу персонажа. Как могли заменить требования достаточно высокие. Но это еще не все. Я оставляю за собой право на стадии набора задавать дополнительные вопросы к игрокам, по поводу их обязательности, и возможно просто не допускать игроков, которых не считаю надежными. Основные приоритеты к выбору игроков у меня для этой игры активность и обязательность. Опыт ролевых игр значения не имеет, ибо было бы желание — научим. Ну да рейтинг НЦ-17, причем как всегда не за прон, а за антуражик. Так что лица до 18 лет не допускаются. Итак спрашиваете ваши вопросы. |
|
|
|
21:48 14.02.2010
Сообщение
#2
|
|
|
Я в деле.
|
|
|
|
21:55 14.02.2010
Сообщение
#3
|
|
|
Ок, пишуссссссь
|
|
|
|
21:56 14.02.2010
Сообщение
#4
|
|
|
Попробую )
|
|
|
|
22:04 14.02.2010
Сообщение
#5
|
|
|
Ну в прошлый раз меня не взяли. А в этот?
|
|
|
|
22:43 14.02.2010
Сообщение
#6
|
|
|
Я тоже поиграю, ага.
|
|
|
|
22:52 14.02.2010
Сообщение
#7
|
|
|
Шестым буду%
|
|
|
|
23:13 14.02.2010
Сообщение
#8
|
|
|
Набились. Много. Быстро.
Хм... Набор закрыт. По поводу доброски обсуждаем отдельно с мастером. |
|
|
|
23:13 14.02.2010
Сообщение
#9
|
|
|
Набор закрыт
|
|
|
|
![]() ![]() |
|
Облегченная версия | Время:: 01:29 19.04.2026 |
|
|
|||
![]() |