Помощник
А чего это вы тут делаете? ( Контрольно-пропускной Пункт | Регистрация )
![]() ![]() |
21:37 25.02.2009
Сообщение
#1
|
|
|
Система: увы, самопальная - скорее не для метания кубиков а чисто для описания качеств персонажей. На откуп дайсам почти ничего
Итак - для начала коротко и по существу. Подробности по системе и генерации персонажей позже. Отпись: Не реже раза в 3 дня. Хотя сам постараюсь вести в темпе 1 пост в день. Рейтинг: Фиг знает. Да и не разбираюсь я в них... Всетаки играем за викингов, устраивающих набеги на другие селения, выпускающих друг другу потроха в бою, пытающих пленных и насилующих женщин... но без порно. PG-17 наверное? ![]() Долгое время клан жил на побережье и вел размеренную, привычную сытую и спокойную жизнь. Карлы растили хлеб и пахали землю, коттары пасли скот, а рыбаки вытягивали сети полные рыбы. Драккары клана уходили в дальние походы и всегда возвращались, полные добычей, а слава о воинских подвигах героев клана потом еще долго разносилась по округе. Клан никогда не был крупным, но богатств у него хватало и в случае войны даже в фирде почти каждый воин мог позволить себе короткую кольчугу, а уж хирдманы щеголяли богатейшими доспехами. С суши земли клана закрывала горная гряда, через которую не могли проникнуть ни недобрые соседи, ни жадные кочевники. Узкий перевал могло удержать и небольшое войско, а уж каждый хирдман клана стоил трех иных. Но потом всему этому пришел конец. Само море прогневалось на людей - частые шторма и дожди губили скот и посевы, рыболовные сети опустели, а корабли стали всё чаще напарываться на скалы и отмели. То-ли соседи завистники наняли могучих колдунов и шаманов, чтобы те наложили на клан порчу, то ли морской дракон припомнил старые счеты и пришел мстить за то что прародитель клана полубог Хейнрир ослепил его на один глаз, но селение стало непригодно для жизни. С востока же всё чаще приходили орды кочевников, сжигая все на своем пути и уйти в глубь материка не было никакой возможности. Старый конунг клана Торир Длиннобородый вспомнил истории о тех местах откуда пришел его прапрадед. Клансмены погрузились на корабли и вышли в море, в надежде найти спасение от злой судьбы. Наконец новые земли, которые должны стать родиной клана, появились на горизонте... Каждый игрок член кланового совета, любимец богов - из лучших и самых уважаемых представителей своей прослойки населения кузнецы, земледельцы, мистики, воины. Кроме того что как член совета он уже и так весьма влиятельный человек - если он представляет интересы, скажем, земледельцев - то является неофицальным их предводителем, хотя, разумеется у клана есть верховный вождь. В то же время клан еще скорее общинное образование, где каждый помогает каждому и вождь врядли пойдет против мнения советников... Кроме самого конунга имеются некоторые почти "официальные" должности в клане, хотя они не обязательно заняты. Ярл - глава хирда. Хранитель обычаев - верховный судья клана. Скальд - Сочинитель прославляющих ( и не только ) песен. Трикстер - шут и плут в одном лице. С одной стороны в интересах игрока будет продавливание интересов своего бога-покровителя и социального слоя, но в то же время так, чтобы сам клан при этом не загнулся. В антураже игрового мира многое будет взято из истории и мифов скандинавских народов, но это все таки другой мир. Не Земля. Поскольку игра планируется в некоторых масштабах то система самодельная, хотя я этого и не люблю. Кроме того очень многое будет зависеть именно от решений игроков, хотя конечно персонажу у которого фермерские навыки на минимуме руководить карлами лучше не браться. Ну а никудышному воину вести за собой хирд тоже. Надеюсь перетащить сюда для игры часть людей ( 3 человека), но для того чтобы совет клана получился вменяемым по количеству и составу, способному пережить смерти пары-тройки советников нужно где-то 7. В случае если несколько игроков, будут, к примеру, воинами - то симпатии войска разделятся пополам на каждого, но только на старте - дальше как кто устроит Правила создания персонажей сейчас выложу... Сообщение отредактировал Kamitachi - 21:38 25.02.2009 |
|
|
|
21:55 25.02.2009
Сообщение
#2
|
|
|
Для тех, кто уже играл в прошлую часть - всеравно перечитайте, кое-что добавил, кое-что изменил.
Бой как индивидуальный, так и стратегический будет довольно абстрактным, поделенным в среднем на 4-5 раундов в каждый из которых ожидаются обширные заявки. Подробней боя не будет ибо он лишь часть игры, а не её основа. В ином случае на него оттянется большая часть игры... Женщины имеют достаточный вес в клане. Они могут владеть землей, треллями, занимать место в совете клана, но воинское дело для них закрыто из-за того что только мужское волшебство дает боевую силу. Хотя это правило не распространяется на служительниц Айсины. Значение знаний. Итак моя относительно простая система. Каждый навык у персонажа может быть в диапазоне от 1 до 6. Нормально, хорошо, очень хорошо, отлично, прославлено, героически. Нормально - это скажем умение биться на уровне крепкого, преуспевающего карла, одного из лучших в фирде. Хорошо - биться как средний хирдман. Прославленно - это обладать таким уровнем компетенции, который делает персонажа известным среди ближних и дальних кланов и даже нелюдей. Героически - быть словно герой из древних легенд. Когда навык ниже нормального, то просто его компетенция не достаточно высока, чтобы это знание помогало высказать хоть что-то полезное по данному вопросу на клановом совете, и вообще тратить на подобные работы время человека который умел и способен в других областях. Опять же если ваш персонаж не обладает неким навыком ему не определить, обманывают его по такому вопросу или нет. Опять же - слишком узкоспециализированный персонаж получится слишком зависимым от других и без чужой поддержки будет просто беспомощным. Знания Животные - знания об уходе за домашними животными, а также повадок диких животных. От уровня навыка персонажей зависит здоровье скота в стадах а также размеры добычи при охоте. Как нетрудно догадаться весьма важен для фермеров, в меньшей мере для охотников. Растения - знания о том, как обустраивать поля и заботится о них, а также знания различных полезных трав и лесных растений. От уровня навыка в основном зависит размер собираемых урожаев. Весьма важен для фермеров, но может пригодиться любому, кто планирует выходить за границы селения. Ремесла - знание о том, как обращаться с инструментами. В основном кузнечное и ювелирное дело. Делать оружие и драгоценности для своих и на торг, чинить доспехи воинов, узнавать свойства древних и загадочных предметов. А может в случае, когда волшебство клана сильно и мистики с ремесленниками на высоте при везении починить или создать волшебный предмет. В основном конечно для мастеровых, но пригодиться может и воинам, да и любому кто захочет приложить рук к тонко работе или надеется заполучить редкий трофей или найти сокровище. Переговоры - знания того, как торговаться, заключать сделки и устраивать переговоры. Используется как при переговорах, так и в торговле с другими племенами. Как ясно - важно для дипломатов и торговцев, пригодится скальдам, а также путешественникам и исследователям - поскольку возможно позволит договориться даже с разумной нежитью. Лидерство - знания того как мотивировать других, уговорить их смотреть на события с вашей точки зрения, вести за собой дружественно расположенных людей. Очень важно для того, чтобы налаживать отношения внутри и вне клана, урегулировать споры. Важно для хранителя обычаев, полезно для воинов, скальдов и дипломатов, пригодится любому властолюбцу. Обычаи и законы - знание священных древних законов определенных для мира людей, духов и богов. Знакомство с древней историей и судебными прецедентами. Весьма хорошо для поддержания своей точки зрения со стороны обычаев и осмеяния точки зрения противников. Как ни странно, но многие древние законы чтимы не только людьми, но также духами и меньшими богами, даже нелюдями, если те конечно не служат Тьме. Так-что устроить тяжбу можно и с верхним миром. Также можно вспомнить историю и свойства какого-нибудь древнего предмета или чудища, ежели такой попадет в руки. Важный навык для хранителя обычаев, также полезен послам, мистикам и скальдам. Пригодится может любому. Волшебная сила - Способность использовать заклинания и силы богов. От уровня навыка зависит совместное волшебство всего клана, успешность заклинаний, прохождение ритуалов и жертвоприношений. Очень важно для мистиков, полезно хранителям обычаев и трикстерам, очень может пригодится может любому, кто хочет добиваться благословения своего бога-покровителя стоит взять хотя-бы минимальный уровень. Ритуалы - Ритуализированная часть волшебства. Гадание по рунам, потрохам животных и рабов, знание мира духов и тому подобное. Даже не имея волшебной силы, каждый человек способен добиться неких ритуалов простым ритуалом. Ведь любой человек обладает какой-то волшебной силой. Пригодится любому, кто собирается заниматься волшебством. Бой - Умение обращаться с оружием, крепость в бою и способность переносить ранения. Поскольку особой тактикой и хитростью воины этой эпохи не отличаются, то каждый герой ведет скорее своим примером, сражаясь в первых рядах. Ключевая способность воинов и берсерков, важна для охотников и исследователей. Пригодится любому, кто хочет постоять за себя. Еще одно - навыки делятся еще и по направленности персонажа. Если он будет к примеру охотником, то знания о животных распространяются только на диких зверей, фермером - то только на домашних. И в таком духе. При создании одно знание можно взять на уровне отлично, остальные не выше чем очень хорошо. Изначально все навыки на уровне нуля. Каждое повышение стоит одно очко. Над балансом думать некогда - на генерацию есть 16 очков. Выделенные на создание очки оставлять про запас нельзя. Во время игры можно будет развить только те знания, которые являются главнейшими для персонажа да и те не чаще чем два-три раза, а сама возможность будет представляться только после знаменательных достижений. Кстати от выбранных навыков зависит и стартовый количественный состав клана - чем больше суммарный воинский навык - тем больше хирдсманов, чем выше фермерские знания, тем больше карлов и коттаров, чем выше волшебство - тем больше шаманов и предсказателей ( но естественно что даже с минимальным фермерством и максимальным волшебством фермеров больше чем волшебников). Снаряжение раздам уже после старта игры. ______________________________________________________________________ Всего будет 6С характеристик. Всякие маневры и действия в глобальном сражении и поединке выложу уже в теме после создания игры. Это для генерации значения не имеет Для персонажей, которые воевать не собираются - эти характеристики значения не имеют никакейшего. Сила. - способность при нанесении удара разбить щит, прорубиться через доспех, нанести тяжелую рану или убить в ближнем бою. Сеча. - Способность точно наносить удары оружием ближнего боя и защищаться оружием и щитом. Скачка. - Способность управлять конем в бою и биться верхом. Правда среди земель где жил раньше и живет теперь клан равнин мало, все больше леса, реки, холмы, болота да буераки - а потому далеко не самый важный для воина навык. но земли вокруг селений более равнинные да и в патруль и дальний поход верхом сподручнее. Скорость. - Способность уклоняться от чужих ударов, быстро передвигаться и далеко прыгать. Стрельба - точность в любом дистанционном бою. Стойкость - Способность игнорировать любые раны, полученные в любом бою. Стойкий воин будет лишь ранен тем ударом, который убьет другого, а простой раны и не заметит. Правда после завершения схватки те раны которые в горячке боя не замечались все равно свалят воина с ног. У обычного мужчины боевые показатели такие. Те показатели, которые ниже - у детей, стариков, простых женщин - они так не учитываются. Их способность убивать врагов оружием рассчитана больше на случай, чем на правильную схватку. Сила - 1. Сеча - 1. Скорость -1. Стойкость -1. Остальные по 0. За каждое вкинутое очко в знание боя персонаж получает 4 единицы, которые волен распределять среди 6С так, как ему будет угодно. Максимум до 7. За 5 и 6 очко будет получать по 4 - но это ессно после начала игры при раскачке воинов и слишком агрессивных охотников. Ну и могу добавлять разные небольшие бонусы за некоторые особенности биографии персонажей. Если красиво написал, что персонаж на копьях помешался, то будет именно ими лучше биться. И только умаляю - делайте вменяемых персонажей а не 7-1-1-1-0-0 и в таком духе. Заставлю переделать. Ну и если заявились мощным неторопливым громилой то сила должна быть высокой а скорость низкой. ________________________________________________________________________________ __________________________________________________ Боги Перечислены боги, которые покровительствуют именно вашему клану. Им могут поклоняться и другие кланы. Кроме них есть боги-родичи, которые в родстве с вашими богами, но вы им не поклоняетесь. Есть чужие боги которым поклоняются либо дальние люди, либо нелюди. А есть боги Тьмы - древние враги вашего мира. Им поклоняются безумцы и жадные глупцы, совсем зловредные нелюди, гиганты, нежить и древние монстры. Несмотря на то, что мистик может связаться с любым богом, но вот при использовании заклинаний лучше всего будут использоваться заклинания и благословения выбранного бога-покровителя. Пока о богах кратко - в том смысле, чтобы легче было выбрать более подходящего персонажу покровителя. У каждого бога есть несколько правил, которые должен соблюдать тот кто хочет им поклоняться. Если их нарушать, то бог может лишить человека личного волшебства и отнять часть волшебства у клана. А потом и вовсе слать какую-нибудь кару. Если же соблюдать правила в любых обстоятельствах, то личное волшебство человека наоборот возрастет. Каждый может поклоняться хоть всем богам, но покровителем можно выбрать лишь одного. Соответственно правила лишь одного бога ему действительно важны. Вилхольт - бог-король. Повелитель грома, молний и бурь. Хранитель порядка, древних законов и традиций. Защитник людей. Как король он организовывал мир, вел своих родичей на битвы против гигантов и богов Тьмы, а также принимал участие в создании свода законов мира. Покровительствует королям, вождям, благородным, хранителям обычаев а также воинам, которые всю свою жизнь посветили клану. Правила: - Уважай древние обычаи. - Соблюдай законы людей и клана. - Уважай всех богов клана, не ссорься с богами-родичами. - Действуй на благо клана и его членов. Адальбьёра - жена Вилхольта, богиня-мать. Повелительница земли и растений. Хранительница очага Покровительствует пахарям, матерям и детям. Именно она сеяла зерна их которых появились все растения земли. От нее зависят всходы на полях, здоровье детей и плодовитость женщин. Правила: - Уважай землю и чти, предков духов леса и дома. - Используй лишь столько земли, сколько нужно клану. - Уважай супруга (супругу), не считай обиды случившиеся до брака, прощай обиды после брака. - Заботься как о детях своего клана, так и о детях без клана. Хорт бог-воин, убийца чудовищ. Своенравный и самоуверенный брат Витхольта, который ставил себя выше короля и рода. Покровитель храбрых и честных воинов. Несмотря на натянутые отношения с братом, помог сразить ему многих чудовищ. Ценит честь, честность и право сильного превыше любых законов. Правила: - Будь храбр и силен. - Всегда соблюдай данное слово, кому и при каких обстоятельствах оно бы не было дано. - Уважай достойных противников. - Никогда не уклоняйся от вызова, брошенного другим слугой Хорта. - Не проявляй уважения и жалости к слабым. В своих бедах виноваты лишь они. Бергульфред дикий бог, враг Тьмы. Свирепый и неуправляемый брат Адальбьёры. Повелитель крупных хищников и мастер звериной ярости. Поскольку Тьма искажает все, до чего способна дотянуться, ненавидит богов Тьмы и их слуг. Покровительствует охотникам. Любимые звери дикого бога - волки и медведи. Все берсерки поклоняются Бергульфреду. Правила: - Не убивай хищников без уважения к ним. - Забудь о страхе. - Сражайся со слугами Тьмы. - Человек тоже зверь, а значит закон зверя важней закона человека. Чтобы быть берсерком, надо иметь хотя-бы минимальный уровень волшебства, чтобы входить в контакт со своим тотемом. Но воинское мастерство должно быть выше волшебства хотя-бы вдвое. Фалки бог-трикстер. Известный мошенник и попиратель обычаев, которого боги, чтобы не мучаться с тяжбами, объявили вне всяких законов. Он был чужаком, но его приняли в род богов. Из-за чрезмерной вредности и больного чувства юмора постоянно устраивал над богами, духами и гигантами разные злые шутки. Благодоря хитрости и изворотливости ума помогал богам вывернуться из массы затруднительных ситуаций, но из за своих проказ устраивал таких же проблем не меньше. Покровитель мошенников и скальдов. Все трикстеры поклоняются Фалки. Правила: - Не давай скучать ни себе ни другим. - Кого можно обмануть - того стоит обмануть. - Хорошая шутка дороже золота. - Один правильный дурак лучше сотни неправильных мудрецов. Тригве бог-кузнец. Повелитель огня. Великий мастеровой, оружие и украшения которого почитали носить за честь все боги. Покровитель кузнецов и вообще всех мастеровых. В то же время благодаря власти над огнем и отменному знанию оружия не раз выступал воином в битвах против чужих богов и богов Тьмы. Правила: - Будь всегда спокоен, упорен и трудолюбив. - Не говори пустых слов. - На достойно сделанную работу стоит потратить всю жизнь. - Не делай плохих вещей, а если ошибся и сделал то не продавай и не дари. Когда работаешь над мусором, мусор станет твоей работой. Эгиль Ларрос слепой мудрый бог, провидец, волшебник и поэт. Хранитель тайных знаний и летописец мира. Он помогал многим богам найти свой путь. Его советы решили множество проблем и именно он внес самый большой вклад в сотворение законов мира и был инициатором их создания. Покровительствует хранителям обычаев, мистикам и скальдам. Правила: - Прежде чем сказать, думай о последствиях своих слов. - Прославляй свой клан, высмеивай его врагов. - Не давай пустых советов. - Не лги ни вождю, ни совету клана. Анхильда милосердная богиня-целительница. Жена Эгиля Ларроса. Она исцелила Вилхольта и Хорта, когда те лежали обессилевшие от ран, после боя с отцом всех драконов стоглавым Хоггоходом, но так и не смогла исцелить слепоту Эгиля Ларроса, а потому и стала его женой, чтобы заботиться о нем всегда. Защищает от болезней и дарует исцеление от ран и хворей. Покровительствует целителям, мистикам и беззащитным. Все целители поклоняются ей, причем женщины часто становятся лучшими целительницами. Правила: - Помогайте нуждающимся - и людям, и нелюдям. - Проявляй милосердие к слабым. - Если можешь, исцеляй любого раненного - хоть друга, хоть врага. Не помогай лишь слугам Тьмы. - Всегда сражайся со слугами повелительницы мора и болезней, Рангхидур. Айсина богиня-воительница, хранительница врат с миром мертвых, дарительница воинской силы. Старшая дочь Вилхольта и Адальбьёры. Именно она следит за тем, чтобы мертвые не возвращались в мир живых, отступники и предатели клана бродили среди теней, а мертвые герои ждали своего часа чтобы выйти в битве против Тьмы с армией Вилхольта. Женщины, которым суждено стать воинами, а также убийцы нежити поклоняются Айсине. Именно в её святилище сильные нерожалые женщины могут пройти ритуал обращения и отказаться от своей женской магии в пользу мужской. Тогда она становится айсини. Воительницей способной биться не хуже опытных хирманов, а особо сильные айсини были равны древним героям. После такого ритуала женщина может родить ребенка лишь один раз. На самом деле Айсине поклоняются некоторые мужчины-воины. В надежде получить её тайные силы, лучшее посмертие, роджение детей из которых легче вырастить воинов. Правила: - Женщина - мать человека и дарительница жизни. Цени и уважай это. Цени и уважай её. - Женщина сама выбирает - стать ей айсини или нет, воля отца, мужа или брата не может остановить ее. - Ожившие мертвецы - оскорбления законов мира и богов. Уничтожай их даже ценой жизни. - Воля клана важнее воли человека. Жертвуй желаниями, если велит так велит вождь и совет. Лутвик - Бог-охотник. Он был чужаком, но его приняли в род богов поскольку он полюбился хмурой и суровой Айсине и стал её мужем. В противовес своей жене, он веселый, добродушный и азартный бог. Своим волшебным охотничьим луком он с одного выстрела без труда может подбить любого зверя, а следопытом он был таким искусным, что любого зверя выслеживал без труда. С другой стороны любая охота давалась ему так легко, что Эгиль Ларрос убедил его лишь изредка выходить в лес, чтобы не перевелась вся живность. Он покровительствует охотникам, путешественникам и исследователям. Правила: - Соревнования помогают достичь успеха. - Всегда соблюдай условия проигранного пари и требуй соблюдения от проигравшего тебе. - Уважай животных и духов леса. - Бери лишь столько добычи сколько нужно клану. Если это нарушит баланс в лесу, то бери гораздо меньше чем нужно клану или не бери вообще. Всё. Жду полные окончательные биографии с описанием внешности, характера, прошлого и знаний персонажа. Поскольку персонажи являются членами совета клана, то у них есть любое нужное им !не волшебное! снаряжение. Но только нужное - даже воинам не стоит ждать двух комплектов брони. В общем просите все что нужно - я решу что дать. За хорошие биографии могу накинуть очков на генерацию, добавить снаряжения и возможно даже позволить на старте взять один навык вместо отличного прославлены. Сообщение отредактировал Kamitachi - 22:02 25.02.2009 |
|
|
|
22:00 25.02.2009
Сообщение
#3
|
|
|
Записываюсь^^ Изъявляю желание побыть воином (ну в этот раз будем поздетски наивны и мечтательны =Р). Причислим себя к хофу Бергульфреда... Как-то так. Квента и генерация естественно позже >_<
Сообщение отредактировал Дункан Киркли - 22:00 25.02.2009 |
|
|
|
09:59 26.02.2009
Сообщение
#4
|
|
|
А я обратно Юханом Сверкерсоном буду
|
|
|
|
10:04 26.02.2009
Сообщение
#5
|
|
|
Пишусь в секту Фалки. *ушел слушать Киша*
|
|
|
|
11:32 26.02.2009
Сообщение
#6
|
|
|
Не стоит клан без фалкера...
Сообщение отредактировал Hocc - 11:32 26.02.2009 |
|
|
|
17:19 26.02.2009
Сообщение
#7
|
|
|
Ну осталось только Зига и Урсуса ждать и надеяться на то, что еще кто появится. Собственно жду квенты и чарники...
|
|
|
|
20:45 26.02.2009
Сообщение
#8
|
|
|
больше суток ждал авторизации. отличный форум вы нашли.
а вообще, я в строю. |
|
|
|
21:17 26.02.2009
Сообщение
#9
|
|
|
Подфорум:
http://www.xiiibastion.ru/forum/index.php?showforum=149 Мастеру наверное будет интересно: http://www.xiiibastion.ru/forum/index.php?...E=01&HID=33 Это старая статья - сейчас уже есть интуитивно понятный интерфейс управления паролями на темы. QUOTE больше суток ждал авторизации. отличный форум вы нашли. glare.gif а вообще, я в строю. QUOTE Зарегистрирован: 00:04 26.02.2009 Менее суток. Но в целом приношу свои извинения за задержку. |
|
|
|
15:48 27.02.2009
Сообщение
#10
|
|
|
Ох ты ж блин. У Зигфрида кое-какие заморочки, так-что не факт что он будет... Мда. Где ж народу еще набрать... Хотя ладно - завист от того еще кто кем играть будет - может вполне сбалансированный совет выйдет...
|
|
|
|
16:10 27.02.2009
Сообщение
#11
|
|
|
Николс, извинения приняты. вежливый и терпеливый модератор в наши дни - счастливая находка. так что я вынужден резко поменять своё мнение о форуме на положительное.
Пройдоха, я займу нишу местного прорицателя. с большим топором. Сообщение отредактировал Weaver - 16:13 27.02.2009 |
|
|
|
16:47 27.02.2009
Сообщение
#12
|
|
|
привет)
какие характеристика важны для генерации женского невоинственного персонажа? |
|
|
|
16:50 27.02.2009
Сообщение
#13
|
|
|
Знания - сила. В том смысле, что пол не так важен, важно, чем персонаж хочет заниматься. Я генерил пахаря - соответственно, Растения, Животные, Ремесло, Переговоры и Личное Волшебство (личное волшебство всем полезно взять).
|
|
|
|
17:14 27.02.2009
Сообщение
#14
|
|
|
[VOIDZOR STRINGZOR]
Сообщение отредактировал Анархид - 17:14 27.02.2009 |
|
|
|
18:12 27.02.2009
Сообщение
#15
|
|
|
Носс, только что заметил твою подпись. Надеюсь ты не затаил обиду.
Луч, сексуальность и чувство юмора. Остальное всё будет у моего персонажа. |
|
|
|
20:33 27.02.2009
Сообщение
#16
|
|
|
Пишусь служительницей Адальбьёры.
В общем списке знаний нет пункта Растения, но с учетом "специализации" богини я ведь могу его себе записать, правда? |
|
|
|
21:16 27.02.2009
Сообщение
#17
|
|
|
Да... Криво скинул - Забыл растения и Мореходство в список знаний скинуть. /ща справлю/
Жду квенты и чарники Блин в тот пост уже не вкинуть.... Ниже вставлю. Сообщение отредактировал Kamitachi - 21:18 27.02.2009 |
|
|
|
21:28 27.02.2009
Сообщение
#18
|
|
|
Растения - знания о том, как обустраивать поля и заботится о них, а также знания различных полезных трав, которые мож и лесных растений. Весьма важен для фермеров, лекарей-травников и пригодится охотникам. Но пригодится любому, кто планиhetn надолго выходить за пределы селения.
Мореходство - Способность управлять кораблем, ориентироваться в море, переносить долгие выходы в море и прочто умение плавать. Кроме того без этого навыка даже хорошему воину трудно драться на палубе корабля. |
|
|
|
21:36 27.02.2009
Сообщение
#19
|
|
|
Буду, буду основу пришлю завтра к вечеру
|
|
|
|
22:26 27.02.2009
Сообщение
#20
|
|
|
Основа отправлена
|
|
|
|
22:35 27.02.2009
Сообщение
#21
|
|
|
Wever, которую из двух?
|
|
|
|
00:45 28.02.2009
Сообщение
#22
|
|
|
нижнюю.
Пройдоха, раскидка вроде там внизу была. сейчас на всякий случай продублирую. если два берсерка - слишком много, могу немного перекинуть статы, для провидца не принципиально. |
|
|
|
07:28 28.02.2009
Сообщение
#23
|
|
|
Уф. Так это был берерк или провидец? Но вообще если провидец то лучше бы Волшебной Силы поболее
На вообще не думал, что так много берсерков решит заняться управленческой деятельностью Сообщение отредактировал Kamitachi - 07:32 28.02.2009 |
|
|
|
09:45 28.02.2009
Сообщение
#24
|
|
|
Нет, ну можно и второго берсерка, я против не буду^^ Всегда же можно взять другое тотемное животное (условно конечно), ну и тд.
Weaver Может братьев берсерков тада сыграем?))) Забавно будет^^ Да, народ, если кто-то хочет родню отыгрывать, то готов согласовывать квенты... Что-то запамятовал этот вариант совсем ЗЫ. 3100 гетт Сообщение отредактировал Дункан Киркли - 09:47 28.02.2009 |
|
|
|
12:59 28.02.2009
Сообщение
#25
|
|
|
ну в основном я провидец, конечно. основной стат ведь - ритуалы. но учитывая родство с медведями, подумал что можно и берсерком заделаться. но если это лишнее - переделаю.
с родством будет сложно, ибо обстоятельства рождения моего персонажа довольно необычны. |
|
|
|
![]() ![]() |
|
Облегченная версия | Время:: 08:49 20.04.2026 |
|
|
|||
![]() |