Помощник
А чего это вы тут делаете? ( Контрольно-пропускной Пункт | Регистрация )
![]() ![]() |
17:46 21.10.2006
Сообщение
#1
|
|
|
"Он сказал: "поехали!" и махнул рукой"
|
|
|
|
04:38 17.12.2006
Сообщение
#2
|
|
|
ИМХО не хватает еще одной части трактата. Части про отыгрыш и стиль Игры.
Для чего играют? Чего хотят? Если не все сразу понимают, что происходит и некоторые начинают игру тормозить, что делать? или еще веселей начинают доомать... ИМХО необходимо затронуть, то кого подбирать для какой игры и какой стиль, что требует от игрока. ведь часто ни мастер не игроки не знают, во что выльется игра. |
|
|
|
16:11 17.12.2006
Сообщение
#3
|
|
|
QUOTE Для чего играют? Чего хотят? Сдается мне, как опытному майдфакеру и не только, на эти два вопроса давать ответ лучше всего как минимум - в курсовой по психологии., а лучше - метить сразу в дисер А вот да, чего вкусненького хочестя, из того что нет, это именно по возможности графоманского описания как можно большего количества техник для успешного выполнения описанного в пункте 4 предпоследнего поста параметра. Ну и, может быть что-нить в том же роде насчет дизайна вселенной с максимированными статами - в том числе, "внутренней целостности" (с)Великий Пророк Панкуюших Ирокезов. |
|
|
|
16:53 17.12.2006
Сообщение
#4
|
|
|
Денеку:
"ИМХО не хватает еще одной части трактата. Части про отыгрыш и стиль Игры." Про "отыгрыш" - согласен, со временем в спорах родится истина и СК выложит эту часть трактата. К слову сказать, те части, которые уже выложены освещают самые общие вопросы - стратегического уровня, а другие - тактические (практические наработки или ситуации) - также будут подниматься, обсуждаться, обобщаться и в итоге выкладываться. Про "стиль" - не очень понятен термин. Если расшифруешь, что имеется в виду - смогу ответить полнее. А если под стилем мы понимаем "манеру" игры (не стереотип действий, а стереотип логики действий), то... разочарую тебя. Я, при том, что за последние 15 лет общался с более чем 2-3 сотнями игроков и мастеров, среди которых не мало действительно Игроков и Мастеров, могу по пальцам одной руки перечислить тех, чья "манера" игры меняется от персонажа к персонажа. "Для чего играют? Чего хотят?" Почти полностью согласен с Анархидом, мой поклон, это - понимают далеко не все... и начинают... учить жизни... хм. А обобщить какие-то варианты - думаю в будущем попробуем, как примеры практики, но не более. "Если не все сразу понимают, что происходит и некоторые начинают игру тормозить, что делать? или еще веселей начинают доомать... " Если рассуждать об этом в общих чертах - читай внимательно задачи, которые должен решать мастер по ходу игры. Именно его задача решать такие вопросы или маневрировать по ходу. А если рассматривать частные случаи, то... их мы рассмотрим обязательно в практических примерах. Хочешь ускорить процесс - выкладывай описание конкретных ситуаций - будем разбирать. "ИМХО необходимо затронуть, то кого подбирать для какой игры и какой стиль, что требует от игрока. ведь часто ни мастер не игроки не знают, во что выльется игра." Конечно не знают - в этом соль. И Мастер и Игроки должны быть к этому готовы. Вопрос термина "стиль" все также не ясен, извини... Анархиду: С первым согласен. Поясни свою вторую мысль более подробно... |
|
|
|
18:49 17.12.2006
Сообщение
#5
|
|
|
2 Рагдай
под стилем я понимаю жанр игры (высадка в тела, тактичка, политичка, стратегия и прочее). 2 Анархид Я не правельно выразился. Здесь не нужно писать дисер на тему "Игра уход от реальности или способ совершенствования?". Я б хотел затронуть аспект, когда игроки начиают действовать нелогично и так как от них неожидают или создается впечатление что иинстинкт самосохранения у них отсутствует. Может набор советов как лучше вжиться в роль... известен тот факт, что когда Игрок играет Персонажа он больше играет себя. А когда он играет себя в чужом теле он начинает играть Персонажа и действовать так как будто это уже не он, а Персонаж... |
|
|
|
19:28 17.12.2006
Сообщение
#6
|
|
|
Денеку:
"под стилем я понимаю жанр игры (высадка в тела, тактичка, политичка, стратегия и прочее)." Про жанры игры мы, конечно будем писать. Но необходимо учитывать, что само понятие жанр - расплывчато. Одна игра легко перетекает в другую (если ведет ее Мастер). Можно скорее говорить о запланированном жанре, а что получится на выходе - Игра. |
|
|
|
14:52 18.12.2006
Сообщение
#7
|
|
|
QUOTE Поясни свою вторую мысль более подробно... Ню-с...хмъ... бывает, значит, несколько типов оных искуственных вселенных. Некоторые - открываешь документик, а оттуда атмосфера прет в таком количестве, что видимость падает до нуля. В других - резкий, нерассеяный и бледный свет безкомпромиссно вываливает весь скелет Системы на глаза... Как наворотить такое количество воздуха?) С одной стороны, "терпение и труп - все перетруп"; - простенький human wave attack массированного креатива многое может, но это чревато противоречиями в результате, читай - отстутвием той самой "внутренней целостности", где под Пророком Ирокезов числится Толки. Как создать насыщенный не только геймплеем, но и контентом мир/модуль так, чтобы этот контент без промаха бил по мозгам "жертвы"? А то же самое - с минимальными затратами человекочасов? Как выбирать наиболее целесообразный из доступных поражающих факторов(Описать пографичней? Или перестроить слог и передать звучание? А для реалистичного отыгрыша мин, накидать на полигон битых кинескопов? И какую концентрацию поражающего агента нужно иметь, чтобы она прошла в моск сквозь все сетевые кабеля?) Впрочем, дальнейшее развитие этой темы рискует уйти в "метафизическую разницу между красивым и возвышенным". QUOTE Я не правельно выразился. Здесь не нужно писать дисер на тему "Игра уход от реальности или способ совершенствования?". Я б хотел затронуть аспект, когда игроки начиают действовать нелогично и так как от них неожидают или создается впечатление что иинстинкт самосохранения у них отсутствует. Может набор советов как лучше вжиться в роль... известен тот факт, что когда Игрок играет Персонажа он больше играет себя. А когда он играет себя в чужом теле он начинает играть Персонажа и действовать так как будто это уже не он, а Персонаж... Набор советов - одно дело, а вот анализ того, почему игроки вживаются или нет - 1) дает очень разные результаты от человека к человеку, 2) - требует грамаднаю кучу подробных статистических данных для какого-либо обобщения, пригодного для написания +- "трактата". В конце концов, все равно это сходится к тому, чего игроку от игры надо - и соответственно почему он соглашается/отказывается жечь на нее свои эмоции. Сообщение отредактировал Anarchid - 15:12 18.12.2006 |
|
|
|
15:33 18.12.2006
Сообщение
#8
|
|
|
Анархиду:
"Как создать насыщенный не только геймплеем, но и контентом мир/модуль так, чтобы этот контент без промаха бил по мозгам "жертвы"? А то же самое - с минимальными затратами человекочасов? Как выбирать наиболее целесообразный из доступных поражающих факторов(Описать пографичней? Или перестроить слог и передать звучание? А для реалистичного отыгрыша мин, накидать на полигон битых кинескопов?" Хотел бы подчеркнуть еще раз, что "Трактат" ориентирован не на всестороннее расмотрение всех аспектов всех игр и не предполагает стать "пошаговой инструкцией по выживанию". Все, что ты указал зависит от человеческого фактора - от Мастера и Игрока. "Затраты человекочасов" - определяются не минимизацией, а необходимой достаточностью. Выбор "поражающего фактора" - выбор Мастера (что ему более доступно, удобно, что более эффективн именно в его руках и т.д.). Выбор "уровня необходимого реализма" - выбор Игрока (на каком уровне он готов реалистично воспринимать внешние сигналы окружающего мира, читай, созданного мастером), я знаю и тех, кто для реалистичного отыгрыша предпочтет сами мины. "В конце концов, все равно это сходится к тому, чего игроку от игры надо - и соответственно почему он соглашается/отказывается жечь на нее свои эмоции." Согласие "жечь" на игру свои эмоции - согласие Игрока. Создание Игры, на которую не жалко "жечь" - результат работы Мастера. Все остальное к игрокам, мастерам и играм. А цели... цели могут быть любые, просто при ряде целей стать Игроком или Мастером - невозможно. |
|
|
|
04:05 22.12.2006
Сообщение
#9
|
|
|
2 Анархид
QUOTE Набор советов - одно дело, а вот анализ того, почему игроки вживаются или нет - 1) дает очень разные результаты от человека к человеку, 2) - требует грамаднаю кучу подробных статистических данных для какого-либо обобщения, пригодного для написания +- "трактата". и тем не менее Игроки часто занимаются самокопанием в поисках истины, а разбор полетов после игры иногда близок к мордобою по эмоциям. ИМХО есть вещи общие для всех. понятное дело, что каждый играет по своему, но когда Игрок наступает на одни и те же грабли, он мешает не только мастеру, но и себе и другим. сколько игр закрылось из-за того что кто-то не захотел думать. надо создать набор ситуаций, которые кажутся безвыходными и показать возможные варианты. развивать в Игроках жажду мыслить и получать знания... ведь проявлении инициативы один из наиболее важных моментов в Игре. если не прав критикуйте |
|
|
|
05:47 22.12.2006
Сообщение
#10
|
|
|
QUOTE и тем не менее Игроки часто занимаются самокопанием в поисках истины, А что в этом плохого? Самокопайтесь, только в темпе, не задерживая других. Ищите истину, хотя она обычно сидит рядом с игроком, смотрит на него красными глазами и периодически кидает кубик. Единственная истина данная игроку в ощущениях - мастер. QUOTE а разбор полетов после игры иногда близок к мордобою по эмоциям. Учитесь проигрывать и держать себя в руках. Кстати когда там у Рагдая Бенден появится? Хочу с собой легендарную "безбольную" биту прихватить... QUOTE но когда Игрок наступает на одни и те же грабли, он мешает не только мастеру, но и себе и другим. Ситуационо. Чаше всего почему-то ситуация обратная. То мастера звери, то игроки такие - наступают на грабли, жрут лианы, прыгают по минному полю аки Красная Шапочка, верят в добропорядочность персонажей других игроков... QUOTE сколько игр закрылось из-за того что кто-то не захотел думать. От того что кто-то не хотел думать обычно закрываются не игры, а персонажи. Хотя "творческий кризис" или "депра" мастеров могут стать причиной закрытия партии. Спринтеры с коротким дыханием блин. © дон Румата QUOTE надо создать набор ситуаций, которые кажутся безвыходными и показать возможные варианты. Обычно в таких ситуациях выходов бесконечное множество. Но "хорошая мысля - приходит опосля". Вообще лучше в такую ситуацию просто не попадать. QUOTE развивать в Игроках жажду мыслить и получать знания... На протяжении всей П.Б.З. этим занимаюсь. Мне уже надоело намекать игрокам, что ответы на вопросы, что они задают сначала нужно искать у себя в голове, затем в интернете а потом только спрашивать у мастера. QUOTE ведь проявлении инициативы один из наиболее важных моментов в Игре. Наиболее инициативные всегда вылезают вперед, и не только в игре. |
|
|
|
23:15 4.12.2007
Сообщение
#11
|
|
|
Отличный трактат. Возможно он местами спорен или неполон, но крайне занимателен и полезен. Убедительная просьба, добавьте пунктик, что игра это процесс добровольного общения собравшихся людей, и главной целью сего действо должно быть получение удовольствия и контакта с людьми =) Поправьте, если не прав.
|
|
|
|
00:48 5.12.2007
Сообщение
#12
|
|
|
QUOTE игра это процесс добровольного общения собравшихся людей, и главной целью сего действо должно быть получение удовольствия :heil: :heil: :heil: К сожалению, значительная часть мастеров и игроков не в состоянии асилить эту простую максиму и ударяются в крайности: либо "щас у меня настроение есть, а завтра нету, я на всё забил, идите гуляйте", либо "...Попробовал сделать шаг. Упал. Сломал шею..." |
|
|
|
10:49 7.12.2007
Сообщение
#13
|
|
|
Haruspex
Поддерживаю. Не выносят стабильности. |
|
|
|
18:07 7.12.2007
Сообщение
#14
|
|
|
+1
|
|
|
|
01:56 21.05.2010
Сообщение
#15
|
|
|
QUOTE Правила – законы, которым подчиняются как Мастера, так и игроки, - связующее звено, регулирующее их взаимоотношения внутри игры. Правила разрабатываются под конкретную игру и/или адаптируются Мастером, но, к сожалению, многие мастера забывают - для того, чтобы система «законодательства» работала, необходимо самим подчиняться ей. Отсюда возникают проблемы, часто незаметные, но в итоге приводящие к непоправимым результатам, отражающимся на отношениях «мастер-игрок». Не соглашусь. Мастер не настолько скован рамами правил и, на мой взгляд, может их обходить, если это на пользу игре. Правила - лишь руководство к действию, общие и примерные шаблоны. |
|
|
|
06:12 21.05.2010
Сообщение
#16
|
|
|
На пользу игре с точки зрения мастера или игрока?
Вот скажем половина игроков идет и действует не как я, мастер, запланировал и валит мое гениальное игровое творение, я их за это выпиливаю из игры, обходя правила и часто даже логику. С моей точки зрения - я их выпиливаю во благо игры. С точки зрения игроков - их за что-то выпилили, необоснованно, хотя они играли своих персонажей как их поняли. Они люди приличные, умные с мастером спорить не будут - ибо мастер всегда прав, поэтому поблагодарят за игру, скажут что игра успешная, и бла-бла-бла, до свидания. А на деле они просто больще не сунутся к этому мастеру, потому как на прошлой игр они не получили удовольствия и их выпилили. А если игра не приносит удовольствие игрокам - то она провальна. Вот дабы избежать таких ситуаций и вводятся игровые Правила. Они должны разрешать конфликтные ситуации не только между игроками, но и между мастером и игроками. Обычно правила пишет сам же мастер. А если он их пишет так, что ему приходится их же нарушать - это какой-то странный мастер. А если нарушает один, даже мастер, то почему игроки обязаны соблюдать эти правила? Ведь правила также могут ограничивать, да и почти всегда ограничивают, возможность получить дополнительное удовольствие? А Мастер который уважает игроков, соблюдает правила, даже свои собственные - вызывает уважение и понимание у игроков. И это понимание позволяет искать и получать хоть какое-то удовольствие даже от игр мастеров-новичков. Дам еще один пример: Ну а если мастер трактеует свои правила как хочет, то я как игрок также начну трактовать их как хочу. И несомненно получу какое-то удовольствие от игры лично. Мастер и другие игроки его правда скорее всего не получат. На вопрос за что меня удаляют из игры, я нахально переспрошу мол почему мастер трактует вот этот кусок правил так, а мне так нельзя? Меня поддержит еще несколько ушибленных игроков. И в результате вместо игры будет одна большя конфликтная ситуация, которая называется - срач. Как-то так... |
|
|
|
03:33 22.05.2010
Сообщение
#17
|
|
|
На одной из наших игр было заявлено излишне сложное лечение. Сделано это было для атмосферности, а не отнюдь для того, чтобы завалить игроков побольше. Когда стало ясно, что с таким лечением игра "не полетит", то региональщик волевым решением разрешил игрокам упростить систему до определенного минимума. Удовольствия от этого все получили больше, чем если бы игра ухнула.
На той же самой кабинетке нет возможности варить зелье правды, однако это была единственная возможность разрешить конфликт "отдай мой меч" с минимальным мастерским произволом. Опять же я отошел от правил. По-моему, это было обосновано и, извините за тавтологию, правильно. Таких примеров достаточно много. Мастер в первую очередь должен реагировать на ситуацию. Опять же, QUOTE Хотел бы сказать по поводу досканального следования правилам. В книге мастера по 3.5 редакции D&D как раз написано, что мастер может менять часть правил, тк броски он делает за ширмой, то результаты может фальсифицировать. Допустим, гоблин бьет раладина и наносит критический удар, по сути разрывающий паладина в клочья, так вот в этом случае, можно подыграть игрокам, сведя критический на простой удар. Млм уже после броска на сложность, где игрок не докинул до нужного результата 1 или, скажем, 2, то ему можно объявить, что он сделал то, что хотел. Правила - это всего лишь руководство к размышлению, наиболее стабильный и сбалансированный вариант действий. (с)Даймоник из одного нашего форумного обсуждения.
|
|
|
|
09:51 22.05.2010
Сообщение
#18
|
|
|
Кхм... Возникло явно недопонимание о каких правилах идет речь.
Любые правила призваны регулировать отношения кого-то с кем-то. Разберем на примере форумки / настолки а потом и в случае полевки. Правила в них делятся на несколько блоков обычно, что просто ты запоминания. В случае форумки/настолки: 1. Общие правила. Формально декларируют как и во что мы играем. Как играем - в смысле организации игрового процесса. Именно эти правила должны регулировать отношения мастера и игрока. 2. Система. Или Правила показателей, пробросок - регулируют отношения между игроками в первую очередь и помогают в это мастеру. Реже регулируют спорные моменты между игроком и мастером. 3. Правила игрового мира и логика игрового мира. Регулируют отношения персонажей игроков. 4. В случае форумки - правила технического проведения игры. Регулирую отношения игроков и мастера в случае форумной игры. Т.е, например, через сколько дней непощения без уважительной причины игрок будет кикнут по настроению мастера. В случае стандартной полевки: 1. Общие правила, объясняющие что тут собственно будет проходить, кто главный, кто за что отвечает. Регулируют отношения игроков с мастерами / игротехами, меру их присутствия в игре, возможно - объясняют игрокам кто и за что отвечает, тем самым оптимизируя работу мастерской группы. Последний пункт в организационные вопросы обычно выносится, но тем не менее если скажем фехтование судит спец по стрельбе, который хоть и мастер но фехтовальщик нулевой - игроки могут и не оценить. 2. Правила по технике безопасности. Призваны решить проблему травматизма и свести его к минимуму, а также решить спорные момент типа "можно ли убивать на игре противников бейсбольной битой". Тесно связаны с пунктом 3. 3. Правила боевого взаимодействия. Призваны решать конфликтные ситуации между игроками, типа "Я в тебя попал, фига с два - эта жилетка у меня бронежилет, так что иди ты нах!". Тесно связаны с пунктом 2. 4. Правила оборота лута в игре - какие предметы являются игровыми и отторгаемые, какие участвуют в игре но являются не отторгаемыми. 5. Правила экономики. Призваны решить проблему обращения игровых денег и описать экономическую модель используемую на игре. (в случае настокли/форумки - идет в П.3 соотв. раздела "Логика мира"). 6. Правила антуража. Призваны решить проблему взаимодействия игроков в игре, а именно идентификации их друг-другом. 7. Правила игрового мира и логика игрового мира. Регулируют отношения персонажей игроков. В меру возможной реализации игроками этих взаимоотношений. 8. И так далее. Все эти правила (в приведенных примерах, хотя думаю без труда также по полочкам желающие могут разложить правила в других играх) объединяются первым пунктом, остальная часть - адаптируется под цели конкретной игры. И если нет этого регулятора - любая серьезная игра с большим количеством людей, в частности незнакомых получит кучу проблем. В первую очередь конфликтные ситуации, проблемы сложности правил лечения, недоделки модуля и так далее. Отдельно о спорных и конфликтных ситуациях. Один "воняющий" игрок, может сбить или сорвать целую игру. Даю пример, не очень удачный может быть, но из реальности. Один игрок не хочет ехать в лес на игру такого-то числа. Какая там причина - Это пример, как один игрок может начинающим мастерам подпортить или даже сорвать, случайно, повторюсь, не намеренно первую игру. Теперь представим что к начинающему мастеру подойдет опытный игрок, или манч, или демагог и попробует его убедить сменить правила (в своих корыстных целях, например). А начинающий мастер на радостях, что к игре такое внимание заботливых игроков, которые нашли очевидный ляп, правила и подправит посредь игры? Вот счастья всем привалит то... Особенно мастеру - переинструктировать всех на полигоне порой очень непростая задача. Ладно вернемся ко второй проблеме отсутствия регулятора отношений мастера и игрока. Если мастер таки подавит спорящих с ним, разгонит троллье, демагогов, манчей и с ними успешно, без срачей и драк, он по любому потеряет время. И должен будет разрешать все эти ситуации, а не заниматься своими прямыми обязанностями. В результате страдает вся игра целиком. Мастер во всяком случае точно не получит от игры удовольствия. Вот собственно про эти правила, регулирующие отношения мастера и игрока и идет речь. А не мелких деталях и недоработках, которые будут всегда и действительно их решает мастер, ли сами игроки если мастера под боком нет. Что касается проработки правил, которые будут регулировать отношения мастера с игроками, то она действительно занимает очень много времени (и мастера очень часто на нее забивают, объявляя "1. Мастер всегда прав. 2. Если не прав см. 1."). Зато благодаря таким правилам, если грамотно рассчитать свои силы и предусмотреть возможные проблемы по ранее, можно провести игру как минимум по заявленному минимуму. А это уже хоть какой-то успех. Я не призываю следовать трактату.. Это дело так сказать вкуса. А о вкусах не спорят. Во всяком случае статистика по бастиону и бастионным играм ИРЛ показала ,что любая игра которая в какой-то степени соответствует обсуждаемому трактату - проходит, и обычно успешно. Если же разбирать заваленую игру, то в ней всегда найдется куча грабель описанных в трактате, на которых попрыгал мастер (чаще всего на организации как раз взаимодействия мастер-игрок). А про цитату Даймоника и ДнД - я бы попросил линк на руллбук, до страницы и цитату, на английском. Может там шла таки речь о дополняемости системы (изменение стандартных правил перед игрой, с объявлением изменений) правилами или обыгрывании игровых ситуаций (т.е переигрыванию описания, а не результатов, того как там гоблин разрывал паладина критическим ударом)? Кстати шило в бок - вот пример того самого гоблинсого критического удара паладина. Зачем паладина разрывать на части не понимаю... Я конечно не ДнДшник, и по по стандартным системам вообще не люблю водить, а беру нужную и пилю её под игру, тем не менее что-то мне подсказывает, что данный момент ставит игры по системам в известном споре "системы против словесок" в очень неудобную позу. Ибо как известно если все равно будет мастерский произвол, то зачем читать больше? Фуф... Ну вот скоротал 2 часа долбанной лекции |
|
|
|
![]() ![]() |
|
Облегченная версия | Время:: 18:31 18.04.2026 |
|
|
|||
![]() |