Помощник
А чего это вы тут делаете? ( Контрольно-пропускной Пункт | Регистрация )
![]() ![]() |
19:00 28.02.2010
Сообщение
#1
|
|
|
Подставки, шаблоны, линейки и т.д.
При заявке на перемещения в конце поста прикладывайте карту, где указываете точку с которой двигалась модель, а также перемещайте ее подставку но ее новое место, как показано на примере. Так же там указано как производить измерение линейкой (см. зеленую стрелку), что будет присутствовать на каждом поле:
pr2.png ( 2.79КБ )
Кол-во скачиваний: 1Замечу, что теперь подставка оглушенной или сбитой модели, ровно как и выведенной из игры не изменяется, а в нижнем правом углу (внутри квадрата) делается буквенная пометка буквой: S (оглушен), K (сбит с ног), O (выведен из игры), H (спрятан). В левом же верхнем углу (или же в верхней части) подставки отображается порядковый номер модели в списке банды. Пример:
shb4.png ( 288Б )
Кол-во скачиваний: 0Подставка для обычного юнита (стандартного размера) 21*21 пиксель. Для большого существа типа тролля 41*41, ну а для всадника это 21*41. Ниже прилагаются шаблоны этих подставок, ровно как и линейка:
shb1.png ( 242Б )
Кол-во скачиваний: 0
shb2.png ( 315Б )
Кол-во скачиваний: 0
shb3.png ( 255Б )
Кол-во скачиваний: 0
ruler.png ( 2.61КБ )
Кол-во скачиваний: 11Обзор Учитывая, что у подставки модели есть 4 грани, то она видит каждой гранью под углом в 45 градусов и того обзор у нее на все 360. Но как определить видна ли модель целиком или нет? Самый простой вариант, просто посмотреть попадает ли она в радиус обзора модели (см. 3 на рисунке, желтая зона). Для более же точного определения можно провести из центра 3 линии. Одна идущая из центра одной модели до другой, а другие две идущие к ближайшим граням противоположной модели (см. 1 и 2 на рисунке). Если каждую из этих линий ничего не пересекло, то модель идеально видна (см. 2 на рисунке) и стрельба по ней ведется без каких-либо пенальти. Если же хотя бы одна линия чем-то перекрыта, то модель видна частично (см. 2 на рисунке) и при стрельбе по ней применяется соответствующий модификатор (-1).
pr1.png ( 11.06КБ )
Кол-во скачиваний: 11Бег Бег нельзя осуществлять, если на расстоянии меньшем или равным 8" от вашей модели находится противник и его видно. Если на момент началы фазы передвижения модель, что хочет побежать не видит противника, то она может бежать свободно. Тест на разгром Округляется в большую сторону. Т.е. для банды в 5 бойцов тест начинается с потери 2-х человек. Что касается постановки самого хода, то план примерно таков (для мультибоя свой естественно):
О бросках За чужую модель кубик никто не кидает (кроме атаки модели в свой ход, когда за нее можно прокинуть парирование и защиту доспехами). Если только ДМ, который может и поправить ход и добросить что требуется, если ход по его мнению сделан некорректно. Броски делаются на местном дайсомете, но оформляются причина броска примерно в таком стиле: Мечник №2 - Бросок на попадание (WS 3 vs WS 4) [меч, кинжал] или же Мечник №2 - Бросок на попадание (4+) [меч, кинжал] В самой выкладке ссылок на бросок в игровую тему лучше оформлять ссылку так же, но лишь добавляя для ясности и сами результаты броска: Мечник №2 - Бросок на попадание (4+) [меч, кинжал] [1d6] = 4, 3 - Успех, провал! О магии Чтобы волшебнику скастовать заклинание ему надо видеть цель, хотя бы частично. Если он ее не видит либо цель укрыта за непроходимым препятствием, то заклинание в нее не попало (надеюсь, что это хоть как-то убережет от ничем немотивированного кастинга через стены зданий) И поскольку в заклинаниях даже есть разночтения, то лучше уточнять касательно них, а порой и даже перед использованием. Дополнительные сценарии Теперь перейдем к 2-м сценариям. Первый из них есть слегка переделанный "The Lost Prince" из "Chaos on the Streets". В чем основные отличия:
Завершающий же сценарий будет проходить по следующим правилам:
Очередность боёв и карты Что же до очередности боев в кампании, то ее накидкой определяет ДМ, а после накидывает сценарий для сражающихся. Так же он определяет и кол-во зданий на карте, ну и прочие ее параметры. Спорные вопросы Вердикт выносит ДМ, но решается/обсуждаются они коллективно. Увы, официальные правила имеют много двусмысленностей и дыр, так что справляемся как можем... Тем не менее для вопросов по системе есть специальный подфорум в Бастионной мастерской. Сообщение отредактировал Дункан Киркли - 20:15 30.10.2010 |
|
|
|
08:29 16.03.2010
Сообщение
#2
|
|
|
Зона перехвата
Считается тонкой линией отображающей траекторию, а не линией в ширину с подставку. Перехватывающий встает преграждая путь атакующему на линии. Атакующий же проходит часть пути (см. рисунок)
pr3.png ( 6.28КБ )
Кол-во скачиваний: 1Двери и окна Если подставка явно не пролезает в дверь (я допускаю, что где-то могу на несколько пикселей ошибиться, но не явно на 2 ширины подставки) или окно, то модель туда пройти не может. Это скорее на всякий случай, но буду рисовать с учетом этого правила. Повышения Герои получают повышения набирая: 2, 4, 6, 8, 11, 14, 17, 20, 24, 28, 32, 36, 41, 46, 51, 57, 63, 70, 76, 83, 90 Exp Рядовые получают повышения набирая: 2, 5, 9, 14 Exp |
|
|
|
00:55 23.03.2010
Сообщение
#3
|
|
|
Мертвая зона
Мертвая зона = Расстояние до стены*(номер этажа-1)+толщина стены. |
|
|
|
21:48 25.03.2010
Сообщение
#4
|
|
|
Чарджи и лестницы
Чарджавать беспрепятственно можно лишь видимые на момент атаки модели противника. Если модель противника не видна, но находится на расстоянии 4" от вашей модели, то вы можете сделать тест на инициативу и если он пройден успешно, то можете атаковать противника. Если же нет, то не можете (подробнее см. оригинальные правила). Это же правило действует если вы хотите атаковать модель, которая находится на другом этаже. Просто отмерьте 4" от своей модели, и если вражеская модель подпадает под ваш круг радиусом 4" стоя на другом этаже, то можете ее атаковать (если движения на это хватит). Что же касается видимости при ситуации с лестницей, то измерения проходят в таком ключе, как показано на рисунке:
123.png ( 4.13КБ )
Кол-во скачиваний: 7P.S. МЗ - Мертвая Зона; Э - Номер Этажа; Х - Расстояние до "стены"; Х' - Толщина "стены". В итоге мы мерим от модели расстояние равное 2Х (где Х это расстояние до конца "дыры в полу" ака начала лестницы ведущей на второй этаж). И это расстояние на которое стоящая сверху модель видит. Собственно, та модель, что будет снизу, если попадает в эту зону (заштрихованную), то тоже видит противника. И может спокойно атаковать или стрелять (стоя на расстоянии Х без пенальти, в противном случае с ним). Если модель достигла середины лестницы, то она уже может осматривать весь этаж как бы смотря на уровне пола. Стрельба в этом случае ведется тоже с пенальти, но если поднимется выше, то пенальти не будет. Сообщение отредактировал Дункан Киркли - 21:54 25.03.2010 |
|
|
|
05:08 25.04.2010
Сообщение
#5
|
|
|
Новые правила по ходам
Сам ход поменялся мало, но есть важные замечания. Итак, примерный порядок хода таков: Ход №1
Ход №2 И т.д. Так же убедительна просьба если вы в теме не оформляете бросок как требовалось (указываете просто имя модели), то вот в логах дайсомёта извольте чётко писать, что модель номер такая-то нанесла модели номер такой-то атаку (имена и прочее можете дописывать если хотите естественно) и т.д. |
|
|
|
01:45 5.06.2010
Сообщение
#6
|
|
|
О перехватах
Перехват не возможен если модель находится в контакте подставка-к-подставке с противником. Даже если тот сбит с ног или оглушен. Для перехвата модели сначала надо выйти из контакта с противником и уже на следующий ход (т.к. иначе никак) перехват возможен. |
|
|
|
![]() ![]() |
|
Облегченная версия | Время:: 05:09 19.04.2026 |
|
|
|||
![]() |