Помощник
А чего это вы тут делаете? ( Контрольно-пропускной Пункт | Регистрация )
![]() ![]() |
18:31 30.03.2010
Сообщение
#1
|
|
|
Итак Дамы и Господа! Разрешите представить вашему вниманию Систему Морских Сражений (?!). Система находится в разработке, будет дополняться и расширяться. Выкладываю же я ее сейчас именно в таком виде от того что Очень надеюсь на внимание к проблематике игры Морских Сражений. И соответственно буду Благодарен за все мудрые советы, пожелания, критику и комментарии к системе, что позволит сделать ее максимально удобоваримой или полностью уверит меня в том что я склепал "ху..ню".
Изучайте. Рассматривайте. Комментируйте. Буду очень благодарен. Итак Аксиомы: Игра с картой на форуме у меня вызывает нервную дрожь. Посему я попытаюсь сделать систему пригодную для использования без карты, или с минимальной графикой указания куда смотрит нос корабля. Во время морского боя у любого парусного корабля с пушками бьющими на 2-3 кабельтова максимум есть два выбора стратегического действия – вступить в бой или попытаться бежать. При попытке бежать бой не наступает до тех пор пока противник не окажется на дистанции выстрела бортом к кораблю. При случае вступления в бой возникает ситуация когда капитаны кораблей начинают маневрировать и осуществлять иные действия необходимые для победы над противником. Морской бой можно разделить на этапы: А) Маневрирование до выхода на дистанцию стрельбы. Б) Артиллерийская дуэль В) Абордаж (при необходимости). Соответствующим образом до момента выхода на дистанцию стрельбы успешность маневрирования определяется навигационными умениями капитанов, параметрами кораблей и опытностью команд в исполнении приказов. При выходе на дистанцию стрельбы начинается артиллерийская дуэль. В рамках дуэли капитаны могут давать комплексные заявки такого рода: 1) Осуществление стрельбы из текущего положения. 2) Выход на позицию пригодную для ведения стрельбы. 3) Маневрирование для уклонения от снарядов противника и выход на более удобную дистанцию. 4) Попытка бегства. 5) Начало абордажа. 6) Выполнение специальных действий. 7) Заявочное действие. Ход происходит взаимно – капитаны оценивают текущее состояния дел на поле боя и дают указания о следующих действиях. Затем происходит ситуация хода когда выполняются те или иные из вышеозначенных действий. Абордаж происходит как заявка одного из капитанов идти на абордаж, при этом капитан начинает выполнять задачу исходя из параметров корабля, боевой ситуации, и своего навигационного искусства + матросы. При этом право на такие действия как стрельба, маневры и т.д. Терпят ущемление. При начале абордажа морской бой заканчивается. Параметры корабля: Скорость – зависит от парусности, загруженности, размеров, тоннажа и дополнительных амплификаторов. Прочность – зависит от материала из которого изготовлен корабль, качества постройки, возраста, влияния дополнительных факторов. Включает в себя прочность правого борта, левого борта, носа, кормы, такелажа и мачт. Огневая мощь – зависит от количества и калибра пушек, используемых снарядов, дополнительных факторов. Включает при необходимости огневую мощь конкретной пушки. Маневренность – индивидуальный параметр зависящий от конструкции корабля, искусства его капитана и матросов, ветра и дополнительных факторов. Амплификации – дополнительные амплификации корабля в том числе магического характера. Грузоподъемность – зависит от вместимости грузового трюма, не учитывает «стандартного» для корабля набора пушек и веса «стандартной» команды. Скорость ветра – напрямую влияет на скорость корабля. Однако поскольку мы используем модель, то учет скорости ветра и ее влияния происходит сравнительно со скоростями корабля. Учитывается в узлах, влияет на ходовые возможности корабля. Делится на: Штилевой – 1-2 узла (+3 к маневренности) Легкий – 3-6 узлов (+2 к маневренности) Средний – 7-9 узлов (+1 к маневренности) Сильный – 10-14 узлов (-1 к маневренности) Быстрый – 15-20 узлов(-2 к маневренности) Штормовой – свыше 20 узлов.(-4 к маневренности) По направлению с учетом модельности ситуации – с севера, с юга, с запада, с востока. При нормальной парусности скорость корабля представляет из себя 8\10 скорости ветра (с округлением в высшую сторону). + БУДУ КРАЙНЕ ПРИЗНАТЕЛЕН ЕСЛИ МЕНЯ В ПОПРАВЯТ В ДАННОМ ПУНКТЕ. Фордевинд – 8\10 Бакштаг - 6\10 Галфвинд – 5\10 Бейдевинд – 4\10. На скорость так же влияют: Загрузка корабля: От общей грузоподъемности 4 состояния: Пустой – от 1\10 до 3\10 общей грузоподъемности – нет штрафа. Средняя загрузка - от 4\10 до 6\10 – штраф -1 к скорости. Высокая загрузка – от 7\10 до 10\10 – штраф -2 к скорости. Перегруз – выше 10\10 – штраф -3 к скорости. Обрастание: Легкое - -1 к скорости Тяжелое - -2 к скорости. Корабль с негативной амплификацией к скорости ниже 1 при легком ветре не сможет выйти из гавани. Негативные амплификации не работают на скорости штилевого ветра, но скорость корабля так мала что он не может участвовать в бою. Маневренность: Индивидуальный параметр корабля, у каждого корабля разный параметр маневренности, впрочем соотносимый с параметрами других кораблей. В первую очередь маневренность зависит от конструкции: Люггер, Шнява, Шхуна, Шнек – имеют маневренность 8, прочность борта 100, нос 50, корма 75, такелаж 50. Каравелла, яхта, тартана, парусная шебека – 9. Каравелла – прочность – борт 150, нос 75, корма 120, такелаж 75. Фрегат и Корвет – 7. Прочность борта 400, нос 300, корма 350, такелаж 200. Линейный корабль 4 класса – 6 прочность борта 500, нос 400, корма 450, такелаж 300. Линейный корабль 3-го класса, пинк, пинас, флейт, легкий галеон – 5, линкор – прочность борта 700, носа – 600, кормы 630, такелаж 350. Линейный корабль 2-го класса, тяжелый галеон – 4 линкор – пб – 900, н- 750, к – 800, т - 400 Линейный корабль 1-го класса – 3. Пб – 1100, н 900, к – 950, т - 500 Плавучая батарея – 2. Пб – 1500, н – 1300, к – 1350, т – 500. На маневренность влияют: Обрастание корпуса – по тому же принципу что и со скоростью. (-1 и -2) Скорость ветра. Навыки команды и капитана. Постановка парусов: Дабы не расплываться мыслью по древу оставим детализированные состояния парусов для спецвозможностей и действий по заявке. Состояния парусов: Боевые паруса – полный набор парусов для увеличения скорости в бою +1 к скорости (но не выше скорости ветра, -2 к маневренности) Полные паруса – полный набор стандартных парусов (скорость нормальная, -1 к маневренности) Маневренная скорость – зарифленные и частично спущенные паруса (скорость -2, маневренность +2) Маневровая остановка – паруса спущены, оставлен маневровый минимум (скорость 1\10 от скорости ветра, маневренность +3). Команда и ее опытность: Команда это слаженный коллектив управляемый офицерами и обладающий следующими показателями: Численность – включает общую численность и численность необходимую для управления кораблем. Опытность: считается стандартной скилловой опытностью как если бы это был 1 человек, высчитывает по простому большинству опыта в команде. Включает скиллы: морское дело, канонирское дело, абордаж. Градируется по стандарту от 0 до 5 п и т. Опытность команды влияет на такие параметры как скорость выполнения приказа, меткость стрельбы, искусство в абордажном бою и другие. Дополнительно расовый состав команды может быть различен, так же различия могут иметь группы в команде (например группа канониров и группа матросов) по необходимости их скиллы и амплификации могут учитываться отдельно. Долговременные приказы: В свой ход капитан может отдать по стандарту 1 ходовой и 1 долговременный приказ. Стандартные долговременные приказы выполняемые командой с 0 т о п: Изменить состояние парусов – 5 ходов. Перезарядить пушки после выстрела – 5 ходов. Перезарядить пушки другими снарядами – 8 ходов. Калить ядра – 7 ходов. Занять места для абордажа – 5 ходов. Сменить флаг – 3 хода. Подать сигнал – 3 хода. Наладить насосы для откачки воды – 5 ходов. С увеличением практических и теоретических умений количество ходов уменьшается сообразно повышению скилла на 1 каждый раз. Некоторые скиллы зависят от практики другие от теории третьи от обоих пунктов. Специальные действия – действия выполняемые в бою для получения тактического преимущества. Боевой разворот – разворот на ограниченном пространстве к противнику другим бортом судна. Оверштаг – 1 ход, скилл капитана 3п 3 т, скилл команды 2 п 2т. Фордевинд – 1 ход К 3П 3Т, команда – 3п 3 т. Прицельная стрельба – стрельба бортом, носом или кормой, по фиксированной цели на корабле противника – 1 ход, К – 2 п 2т, команда – 1 п 1 т. Подрыв крюйт-камеры – взрыв порохового погреба корабля. Капитан – проверка воли на d10 1 п 1т. Срочный ремонт – «и затыкать пробоины телами» ремонт пробоин в корпусе судна подручными средствами. 3 хода, капитан 2п 2т, команда – 1п 1т. Таран – направление судна при абордаже таким образом чтоб оно наносило большой урон тараня судно противника, при этом оставаясь относительно без повреждений само. К – 3 п 3 т, команда – 2 п 2 т. Ход. Ход до выхода на дистанцию огня. Играется в один ход заявками игроков о предполагаемом наборе действий с ориентацией на физику обстоятельств. Например: заявки капитанов «Выходить противнику в нос с наветра», «Выходить к противнику левым бортом левым галсом». Подаются в свободной форме. Учет результативности заявки ложится на плечи мастера и сравнения навигационных параметров противников: скорость + маневренность + параметр скилла практического управления кораблем + d20. Из большей полученной суммы вычитается меньшая полученная сумма. Полученная разница обуславливает расположение кораблей на момент выхода на дистанцию стрельбы. Разница в 10 единиц – превосходный капитан осуществил маневр и выходит сообразно заявке. Разница 5 единиц – превосходный капитан выходит с заявленного направления ветра, однако «проигравший» имеет заявленный разворот. Разница 3 единицы и меньше – противники выходят под одним ветром, развернуты друг к другу бортом. Данные систематики могут меняться от заявок игроков. В идеале в заявке должен указываться ветер под которым капитан хочет подойти к противнику. Ход артиллерийской дуэли: Включает в себя: А) Сообщение мастера о текущем положении событий. Б) Оценку капитанами ситуации, и размышления о следующем шаге. В) Заявку капитана о: 1) Походовом действии (указаны выше). 2) Долговременном действии. (указаны выше). Далее происходит соответствующие действия: Скажем: Капитан а) Идти прежним ветром, держаться бортом к противнику, на дистанции не менее кабельтова. Стараться поймать момент когда он окажется развернут ко мне кормой или носом. Перейти в маневренное положение парусов. Б) Сближаться на дистанцию пистолетного выстрела. Ставить боевые паруса. Далее идут проверки: скоростей кораблей + скилл капитана + d4. – происходит расчет изменения дистанции меж кораблями согласно заявкам. В Данном случае если превосходство у капитана а) то ему удается сохранять дистанцию. Если превосходство у капитана б) то он начинает сокращать дистанцию. За ход корабли в среднем преодолевают дистанцию равную одному кабельтову (в данном случае условно 200м), сокращение дистанции происходит по принципу разницы броска скоростей – каждая единица разницы это четверть кабельтова. Проверка маневрирования – определяет «каким местом» к ветру и каким местом друг к другу окажутся корабли на следующем ходу. Определяется броском маневренность + скилл капитана + d4. В зависимости от заявок превосходная разница в маневрировании определяет более четкую успешность превосходного капитана в своих маневровых действиях. Разница в 8 единиц – четкий успех маневра и расположение согласно заявке. Разница в 4 единицы – частичный успех превосходного капитана – определяет его более успешную позицию на начало хода исходя из логики заявки. Нет разницы – капитаны вновь идут друг к другу бортами по одному ветру. Стрельба. Определив что сейчас удачный момент для стрельбы капитан может дать такую заявку на свой ход, стрельба будет производиться не мгновенно, но в рамках хода столь быстро что корабль противника не будет иметь возможности сменить дислокацию. Если противник при этом «заметив в последний момент» дает заявку на маневрирование, то получает право пытаться уйти с линии стрельбы, если же он игнорирует выстрел то может давать заявку любого иного характера. При стрельбе при этом происходит движение, но внимание капитана стреляющего корабля уделяется выстрелу а не маневрированию. Потому противник имеет шансы на более успешное сокращение дистанции и совершение маневра. При стрельбе происходит: 1) Согласно результатам предшествовавшего хода выяснение взаимного положения кораблей – определение поражаемой части и зоны поражения (доли корабля противника находящейся под прицелом пушек). Поражаемая часть устанавливается стреляющим капитаном заявкой «огонь по борту, по корме, по носу, по такелажу». Зона поражения уже определена мастером – она может составлять от 1\5 до 3\5 общей зоны корабля. 2) Далее происходит выстрел. Для упрощения выстрел я принимаю как простое действие и высчитываю как общий бортовой, носовой или кормовой залп. При этом бортовой залп составляет 1\2 от общей огневой мощи корабля, кормовой и носовой – суммарную мощь рассчитанную для их пушек. Расчет огневой мощи – включает в себя: сочетание стабильных величин калибра пушек и заряда и нестабильной величины эффективного поражения актуального для определенных видов заряда. Так бомбы эффективней на дистанции от кабельтова до двух, картечь начиная с полукабельтова, и т.д. Мощь пушек : 12 фунтов – 12. 16 фунтов – 16 24 фунта – 24 32 фунта – 32 36 фунтов – 36 42 фунта – 50. Снаряды: Картечь - +1 к мощи, на эффективной дистанции (от четвертькабельтова) +3. И поражение команды и такелажа. Книпель - +2 к мощи, на эффективной дистанции (два-три кабельтова) +4. И поражение такелажа. Ядра - +4 к мощи, на эффективной дистанции (один-два кабельтова) +5. Поражение корпуса. Бомбы - +4 к мощи, на эффективной дистанции (один кабельтов-полкабельтова) +8. Общее поражение. Расчет выстрела происходит по принципу: скилл команды+кол-во пушек – дистанция ( в единицах по четверть кабельтова) + d20 против удачи корабля противника (d20) + дистанция + зона поражения (1 при 3\5, 3 при 2\5, 5 при 1\5). Разница этих значений – количество попавших снарядов, которые наносят долю от общей огневой мощи залпа. Выражаемую по воле мастера либо в доле от общей огневой мощи (5 – 1\5) либо «свою долю» то есть поражение равное огневой мощи пушки. Или высчитываются по принципу: Разница в- 15 – промах. Разница в -10 – попадание 1\10 ОМ. Разница в -5 – попадание 2\10 ОМ Нет разницы – попадание 3\10 ОМ Разница в +5 – попадание 5\10 ОМ Разница в +10 – попадание 7\10 ОМ Разница +15 – попадание 10\10 ОМ. При каждых 3 единицах разницы в пользу стреляющего – им производится бросок d20. Где 20 – сверкритическое повреждение – подрыв крюйта или убийство капитана. От 19 до 15 – критическое повреждение (например сбита мачта), от 14 до 12 – тяжелое повреждение (взорвана пушка или сбита рея). При каждых 5 единицах разницы не в пользу стреляющего происходит бросок d20 атакуемым. И при 20 это сверхкритическое повреждение от взрыва пушки (на корабле стреляющего), а от 19 до 15 просто подрыв пушки. Нанесенный ущерб делится на 1\10 урона команде и 9\10 урона кораблю. При картечи 4\10 на 6\10, при бомбах 3\10 на 7\10. При использовании маневрирования для ухода от стрельбы маневренность корабля + скилл капитана добавляются к расчетным числам стреляющего и атакуемого. При абордаже действия идущего на абордаж направлены на то чтобы как можно скорее сблизиться с противником и зацепить его абордажными крючьями (либо протаранить). При этом оба капитана по прежнему осуществляют проверки скорости и маневренности и имеют право на долгосрочные заявки. Однако идущий на абордаж может вести стрельбу лишь при условии что противник по какой-то причине сам оказывается у него «на мушке», при этом страдает меткость – в проверке срельбы при абордаже не участвует скилл команды. Правила абордажа будут рассмотрены отдельно или отыгрываться без системы. |
|
|
|
19:11 30.03.2010
Сообщение
#2
|
|
|
2 Демон "Игра с картой на форуме у меня вызывает нервную дрожь. Посему я попытаюсь сделать систему пригодную для использования без карты, или с минимальной графикой указания куда смотрит нос корабля."...
после этих слов сразу захотелось предложить: предложить, условием к игре, чтобы каждый игрок начертил разквадратил обычный лист из тетради по заданным координатам и спокойно играли... Я не имею сканера, не хочу возиться с фотиком и принципиально не учусь рисовать в редакторах, поэтому так делаю. А-М, 1-15... На 4А-4М стоит стенка, у 15В до 15Д дверь... Легко и просто))) |
|
|
|
19:22 30.03.2010
Сообщение
#3
|
|
|
QUOTE после этих слов сразу захотелось предложить: предложить, условием к игре, чтобы каждый игрок начертил разквадратил обычный лист из тетради по заданным координатам и спокойно играли... Я не имею сканера, не хочу возиться с фотиком и принципиально не учусь рисовать в редакторах, поэтому так делаю. А-М, 1-15... На 4А-4М стоит стенка, у 15В до 15Д дверь... Легко и просто))) В общем то тоже мысль. Однако в морском бою более актуально положение противников по отношению друг к другу(а не на карте), и "мотать" по карте их может довольно сильно. Так что размеры карты вызывают вопрос. Но в целом такую мысль тоже обдумаю спасибо! |
|
|
|
19:25 30.03.2010
Сообщение
#4
|
|
|
*довольно улыбается*
Хорошими делааами Прославиться нельзя! Хорошими делааами, Занимаются зазря! |
|
|
|
19:39 30.03.2010
Сообщение
#5
|
|
|
Тут надо вкуривать долго, и, желательно, на примерах. Но навскидку кое-что есть.
По сабжу проблемы. 1. Шкала силы ветра - а стоит ли изобретать велосипед? Тем более такой странный? Обозвать свежий ветерок в 20 узлов (качаются ветки и тонкие стволы деревьев, ветер чувствуется рукой, на воде видны белые "барашки". Максимальная высота волн 2,5 м) штормом?! 2. Типичная ошибка - фордевинд самый дерьмовый курс. Нормальное соотношение скоростей на курсах примерно такое (от максимума к минимуму): Бакштаг - галфинд - фордевинд - бейдевинд. При этом для некоторых типов вооружения фордак вообще будет на последнем месте - судно с косым вооружением при фордаке начинает рыскать и плохо управляется. 3. ТОЛЬКО при фордевинде скорость судна и не может быть выше скорости ветра. 4. Водоизмещение где? 5. В перечне судов смешаны две классификации - по "пушкам" (боевому функционалу) и по парусам. Даже три - еще по конструктивным особенностям (каравелла, галеоны). Опять же, зачем изобретать велосипед? 6. Боевые паруса - это не полный набор парусов, а совсем наоборот. Нижние прямые убраны. 7. Рифы ставятся не для маневра, а при критическом усилении ветра, в шторм, дабы не потерять ни ход, ни мачты. Следующий этап - "Мачты рубить!". 8. Еще одна типичная ошибка - маневренность не возрастает со снижением скорости, а падает. Ибо управляемость судна прямо зависит от скорости обтекающий перо руля воды. В свое время именно на этом погорел "Титаник". 9. QUOTE Перезарядить пушки другими снарядами – 8 ходов. Если имеется ввиду разрядить уже заряженные, то это делается только выстрелом. Так что выстрел+стандартное время на перезарядку. 10. Оверштаг и фордевинд это ПОВОРОТЫ. На "ограниченном пространстве" невозможны по определнию и сильно зависят от курса относительно ветра. Здесь надо учитывать инерцию пробега и поворотливость (в длинах корпуса, вероятно, но это дикий гимор с расчетами в игре). Для игрушки, ИМХО, надо их загонять в скилы. Т.е. "оверштаг" - это скил команды. И прокидывать успешность (т.е. скорость выполнения в ходах). 11. После подрыва крюйт-камеры над проверять не волю капитана, а пробрасывать лак и умение плавать. Видимо вместо "подрыв" надо поставить "пожар". Теперь по системе. Считать конечно, мастеру. Но имхо на втором залпе начнет зависать не только мастер, но и средний комп. Нет горизонта формализации. Точнее он задран очень высоко, так уж проще прокидывать все реальные факторы. Для походовой системы "Трафальгар" все-таки удачнее. С доработкой, ИМХО, будет совсем неплох. Привязка хода к пройденному расстоянию вызывает сомнения. В остальном - надо тестить. QUOTE в морском бою более актуально положение противников по отношению друг к другу Более актуально -положение относительно ветра, если уж мы играем парусный бой. |
|
|
|
23:50 30.03.2010
Сообщение
#6
|
|
|
Интересная система. Подкинула мне несколько мыслей для моей адаптации одной старой басни... Надо думать...
|
|
|
|
00:34 31.03.2010
Сообщение
#7
|
|
|
QUOTE 1. Шкала силы ветра - а стоит ли изобретать велосипед? Тем более такой странный? Обозвать свежий ветерок в 20 узлов (качаются ветки и тонкие стволы деревьев, ветер чувствуется рукой, на воде видны белые "барашки". Максимальная высота волн 2,5 м) штормом?! Спасибо большое один раз. Заменю шкалой Бофорта. QUOTE 2. Типичная ошибка - фордевинд самый дерьмовый курс. Нормальное соотношение скоростей на курсах примерно такое (от максимума к минимуму): Бакштаг - галфинд - фордевинд - бейдевинд. При этом для некоторых типов вооружения фордак вообще будет на последнем месте - судно с косым вооружением при фордаке начинает рыскать и плохо управляется. Я думал об этом. Просто как-то не нашел подтверждения. Спасибо! Не подскажешь где можно было бы подробнее почитать про этот вопрос чтоб вернее под систему подогнать? Просто википедия например меня расстроила, ну или я не нашел верного топика. QUOTE 3. ТОЛЬКО при фордевинде скорость судна и не может быть выше скорости ветра. Опять же буду весьма признателен если меня направят по пути познания и пояснят где это можно посмотреть вернее. QUOTE 4. Водоизмещение где? Водоизмещение я чес гря пока не понял как использовать в рамках системы. Не до конца для меня понятен вопрос - на что влияет водоизмещение? QUOTE 5. В перечне судов смешаны две классификации - по "пушкам" (боевому функционалу) и по парусам. Даже три - еще по конструктивным особенностям (каравелла, галеоны). Опять же, зачем изобретать велосипед? Боялся что если это разбить на различные шкалы запутаюсь в расчетах. Попробую подумать как исправить. Однако это ж не совсем классификация это всего лишь указание общего параметра маневренности (+ позже прикрутил просто параметры прочности). Хотя я думаю тут в итоге я поступлю проще и логичней - сделаю таблицу генерации корабля и индивидуальный параметр маневренности. QUOTE 6. Боевые паруса - это не полный набор парусов, а совсем наоборот. Нижние прямые убраны. Н-да косякс. Я спутал терминологию. Поправлю. QUOTE 8. Еще одна типичная ошибка - маневренность не возрастает со снижением скорости, а падает. Ибо управляемость судна прямо зависит от скорости обтекающий перо руля воды. В свое время именно на этом погорел "Титаник". Учту спасибо! Однако на мой взгляд все же при определенной скорости ветра минуса на маневренность все же нужны - за счет возникновения у капитана, рулевого и команды управлять судном в сильный ветер. Или я не прав? QUOTE Если имеется ввиду разрядить уже заряженные, то это делается только выстрелом. Так что выстрел+стандартное время на перезарядку. Тоже подумал об этом когда писал. Потом подумал что таки относительная теоретическая возможность разрядки заряженного снаряда все же есть, просто геморная. Но в итоге таки думаю согласен - исправлю. QUOTE Оверштаг и фордевинд это ПОВОРОТЫ. На "ограниченном пространстве" невозможны по определнию и сильно зависят от курса относительно ветра. Здесь надо учитывать инерцию пробега и поворотливость (в длинах корпуса, вероятно, но это дикий гимор с расчетами в игре). Для игрушки, ИМХО, надо их загонять в скилы. Т.е. "оверштаг" - это скил команды. И прокидывать успешность (т.е. скорость выполнения в ходах). Ну в данном случае я это и подразумевал прокидываемой спецфичей. Однако в целом это не просто повороты но именно резко выполнение подобного рода действий с применением в том числе дополнительного инструментария (противовесов, лодок, магии...) то есть разворот с использованием поворота оверштаг или фордевинд. Надо будет кстати сами повороты тоже добавить. QUOTE 11. После подрыва крюйт-камеры над проверять не волю капитана, а пробрасывать лак и умение плавать. Видимо вместо "подрыв" надо поставить "пожар". Воля капитана бросается как проверка хватит или не хватит у него воли крюйт взорвать а не после оного действия. QUOTE Теперь по системе. Считать конечно, мастеру. Но имхо на втором залпе начнет зависать не только мастер, но и средний комп. Нет горизонта формализации. Точнее он задран очень высоко, так уж проще прокидывать все реальные факторы. Для походовой системы "Трафальгар" все-таки удачнее. С доработкой, ИМХО, будет совсем неплох. Хм ну надо будет глянуть трафальгар. А так в целом не спорю. Но таки надо потестить. Может все не так страшно. Если учитывать формальную логику. В любом случае все указывает на необходимость суровой доработки. Ну или плевка на систему. Буду таки пробовать править. И в дальнейшем буду чрезвычайно благодарен за подсказки и исправления! QUOTE Привязка хода к пройденному расстоянию вызывает сомнения. У меня тоже. Размышляю просто сменить на нейтральную единицу "Ход" а расстояние учитывать как разницу скоростей и начальные данные. QUOTE Более актуально -положение относительно ветра, если уж мы играем парусный бой. Относительно ветра само собой. Но я бы все же сказал относительно ветра и друг друга. Джеральдин. ОГРОМНОЕ СПАСИБО!!! Чрезвычайно признателен и благодарен. Буду править косяки. И додумывать аспекты по облегчению вопроса горизонта формализации. Отдельно буду признателен за рекомендации касаемо необходимой к ознакомлению литературы! |
|
|
|
00:35 31.03.2010
Сообщение
#8
|
|
|
QUOTE Интересная система. Как выше уже очевидно мало покамест пригодная. QUOTE Подкинула мне несколько мыслей для моей адаптации одной старой басни... Надо думать... Думать вообще полезно. А что за "басня"? |
|
|
|
20:43 31.03.2010
Сообщение
#9
|
|
|
QUOTE Водоизмещение я чес гря пока не понял как использовать в рамках системы. Не до конца для меня понятен вопрос - на что влияет водоизмещение? Водоизмещение, ИМХО, для целей ролевки это интегральная характеристика «Размер», поскольку для эпохи все-таки свойственно пропорциональное соотношение длинны, ширины и высоты борта. Т.е. этим показателем можно заменить все эти три характеристики. Кроме того – чем больше водоизмещение, тем выше прочность и тем больше необходимо повреждений нанести (хиты, короче) – это сильное упрощение, но для наших задач годное. Ну и грузоподъемность сюда же. QUOTE Боялся что если это разбить на различные шкалы запутаюсь в расчетах. Попробую подумать как исправить. Однако это ж не совсем классификация это всего лишь указание общего параметра маневренности (+ позже прикрутил просто параметры прочности). Хотя я думаю тут в итоге я поступлю проще и логичней - сделаю таблицу генерации корабля и индивидуальный параметр маневренности. О чем и спич. Ранговая разница линкоров – это разница в количестве пушек. При этом для смежных рангов разница в маневренности будет исчезающее мала. Это раз. Второе –линкор любого ранга с точки зрения корпуса может быть чем угодно – в том числе и галеоном, и караккой и далее везде (кстати, если есть каравелла и галеон, то почему нет промежуточной каракки?). Третье. С точки зрения парусного вооружения линкор тоже может быть практически чем угодно (даже семимачтовой гафельной шхуной, если приспичит). В итоге имеем – линкор 1 ранга государства А (корпус XVIII века, косая бизань, стакселя) несмотря на огромные размеры и шизофреническое количество пушек будет в разы маневреннее линкора 3 ранга государства Б (каракка, бонавентура, блинд и бом-блинд). Что, ИМХО, следует сделать. Надо сесть и четко определить максимальный уровень развития судостроения - по конструкции корпуса, по рангоуту, по такелажу, по математике (т.е. в мире уже считают, или строят на глазок). Видимо, в целом «в среднем» и отдельно по государствам-лидерам. Учесть особенности мира (наличие броненосцев и бомбических пушек, как я понимаю). Учесть, что монополия на новинки не держится долго, а сразу копируется всеми, кто может ее скопировать. Таким образом определить «сферический парусник в вакууме» для данного мира и от него плясать. Так же надо понять розу ветров мира. Например, у нас популярность прямого вооружения объясняется наличием обширных зон с постоянными ветрами, где прямые паруса просто в разы выгоднее косых. Если в мире иначе – то гафельные линкоры совсем не бред. Ну и т.п. Пока же не совсем понятно, почему при наличии галеонов у нас моря бороздят каравеллы. Вообще по особенностям мира может много чего интересного родиться. Бронированные парусники, например. Ибо плюгавый полуторомачтовик с парой не сильно крутых магов (типа персонажей Омут и моего) невозбранно утопит любого монстра типа «Сантиссима Тринидад» и уйдет, показав конец на прощание. Это как-то должно предотвращаться. QUOTE Учту спасибо! Однако на мой взгляд все же при определенной скорости ветра минуса на маневренность все же нужны - за счет возникновения у капитана, рулевого и команды управлять судном в сильный ветер. Или я не прав? Прав. Просто парусник в нормальных условиях не разгоняется до этих скоростей. А в шторм все-таки морских сражений не проводят – не до того. QUOTE Тоже подумал об этом когда писал. Потом подумал что таки относительная теоретическая возможность разрядки заряженного снаряда все же есть, просто геморная. Но в итоге таки думаю согласен - исправлю. В бою – нет, однозначно. Как показал Мидуэй, даже в современном. QUOTE Ну в данном случае я это и подразумевал прокидываемой спецфичей. Однако в целом это не просто повороты но именно резко выполнение подобного рода действий с применением в том числе дополнительного инструментария (противовесов, лодок, магии...) то есть разворот с использованием поворота оверштаг или фордевинд. Надо будет кстати сами повороты тоже добавить. В магию – верю, ибо «все может магия». Могу поверить даже в маневр, изображенный в первых «Пиратах Карибского моря» - поворот на стоп-анкере. При высочайшей выучке команды и запредельном лаке капитана (иначе корпус у нас повернет, а рангоут с парусами пойдет прежним курсом дальше QUOTE Хм ну надо будет глянуть трафальгар. А так в целом не спорю. Но таки надо потестить. Может все не так страшно. Если учитывать формальную логику. В любом случае все указывает на необходимость суровой доработки. Ну или плевка на систему. Буду таки пробовать править. И в дальнейшем буду чрезвычайно благодарен за подсказки и исправления! Никаких плевков! Дорабатывать и тестить. «Трафальгар» посмотри. Его надо дополнить, ибо он заточен под эскадры и поэтому сильно упрощен по ряду параметров, что для нас лишнее. Но базовая идея, ИМХО, верна. Те, кто разбираются в парусах, конечно, будут морщиться, но система на то и нужна, чтобы играть могли все. QUOTE Отдельно буду признателен за рекомендации касаемо необходимой к ознакомлению литературы! Для целей ролевой игры за глаза достаточно проштудировать «Фрегат «Звенящий» В.Крапивина. Это такой беллетризированый детский учебник по парусному судостроению и, отчасти, по судовождению. Про конструкцию парусников (именно исторических) можно почитать О. Курти «Постройка моделей судов» (это, по сути, справочник). В Союзе он издавался дважды, найти можно (лучше издание 1977 года, во втором издании дерьмовая полиграфия, на схемах ни черта ни видно). Ну а после Курти можно брать любые чертежи и изучать конструкцию по ним. Из более "серьезной" литературы (это уже для целей собственного интереса) сюда и сюда. Но тут есть здоровенное НО. Все серьезная литература заточена под современные яхты. Увы. Вообще, сильно подозреваю, что серьезной обзорной литературы по старому судовождению в доступе нет. Надо копать и штудировать первоисточники - наставления, инструкции и т.п. Но это уже не уровень разработки ролевок однозначно. Однако вот это проштудировать стоит (вкурив предварительно нюансы в разнице конструкций корпуса, рангоута и т.п.). Продолжил копать проект системы. Что еще накопалось: 1. Учитывая заточку системы под бои одиночных судов, та система прежде всего для пиратки. Так что «артиллерийская дуэль (при необходимости)», нэ? 2. Параметры корабля 2.1. Скорость У нас локальный отыгрыш конкретного боя. Следовательно «Общий у смертных Арей», т.е. все внешние факторы (ветер, течение, волнение) для судов одинаковы. И не фиг к ним вязаться вообще (кроме направления). Далее. У нас походовая система. Поэтому, как мне с души и ни воротит, скорость проще выражать в мув-поинтах. Базовая скорость зависит от: размеров (интегральных), конструкции корпуса, парусного вооружения. Амплификаторы за: курсы, парусность, загруженность, особенности («сильное обрастание», «принимает воду», «повреждение рангоута»). 2.2. Прочность (корпуса!) Интегральный размер и амплификаторы. Отдельная прочность для каждого борта и т.п. – ИМХО лишнее, отыгрывается полученными повреждениями. 2.3. Огневая мощь Калибр на количество стволов, все прочее от лукавого. Тип снарядов определяет характер повреждений, а не огневую мощь. Книпелями не стреляют по борту, ядрами – по парусам. 2.4. Маневренность Предлагаю реализовать тремя «скилами корабля» (конструкция + подготовка команды + базовая скорость), по затрачиваемому времени: - поворот оверштаг - поворот фордевинд - управляемость на руле (привестись, увалиться) Амплификаторы: за курс, за потери среди команды, за повреждения рангоута и такелажа, за повреждения корпуса. 2.5. Грузоподъемность – излишне. Оставить отрицательный амплификатор за «полный трюм» купцам и пиратам и все. 2.6. Направление ветра Четыре румба не маловато ли? М.б. все-таки восемь? Иначе у нас ветер меняется как? Сразу по сторонам света? Такого ни один такелаж не выдержит. 3. QUOTE скорость корабля так мала что он не может участвовать в бою. Нет. Может. И даже более эффективно на этапе артиллерийской дуэли. Нахимов при Синопе турок расстрелял «из положения стоя». 4. Состояния парусов. Предлагается формализовать где-то так: «Все паруса» «Боевые паруса» «Дополнительные паруса» (если лиселя в мире уже изобретены) – дабы смыться/догнать «Лечь в дрейф» 5. Команда. Не разбить ли опытность команды и опытность офицеров? 6. Продолжительность хода. Привязать к мув-пойнтам. Для прочих действий надо просто прикинуть стандартную продолжительность. Пока соотношение взывает сильные сомнения – если ядро накаливается за 7 «минут», то поднятие сигналов занимает ну никак не три. 7. Стрельба. 7.1. Нужны амплификаторы к меткости – за волнение, за движение. 7.2. QUOTE внимание капитана стреляющего корабля уделяется выстрелу а не маневрированию. Очень хренового капитана разве что. Это обязанность старшего канонира или артиллерийского офицера. Капитан должен заниматься управлением боем, т.е. именно маневром. 7.3. Что-то там накручено со снарядами («заряд» - это то, что сгорает в стволе, то, что вылетает – это «снаряд»). Книпелями не стреляют в борт. Картечный залп будет только один – при сближении, очистить палубу. Да и то, только из пушек верхнего дека. Эффективность (да и применимость) картечи против такелажа – преувеличена. 7.4. Сбит рей (он мужеска роду) - ни разу не тяжелое повреждение. Сбита мачта (вообще) – не всегда критическое. Какая мачта? Бизань? Грот? Бонавентура (у нас тут галеоны плавают)? Сверхкритическое повреждение – это взрыв крюйта, да. Но это уже не повреждение, это уже все. Даже если не в щепки, то бой закончен. Смерть капитана – при нормальной выучке офицеров вообще не проблема. Напомню, что при Трафальгаре погиб именно Нельсон, а не Вильнев. И кому от этого стало легче? Критические повреждения парусника: - разбит руль/перебиты штуртросы - разбит бушприт/перебиты ватерштаги - сбита фок-мачта - обширный пожар Дугой вопрос, что обычно повреждения накапливаются, так что уместнее говорить о «критическом уровне повреждений». 7.5. Калибры орудий брал из источников или умозрительно? Почему 12 фунтов минимальный? А популярнейшие именно у пиратов 8,6,4? Вообще, есть идея такого порядка – я с 12 апреля в отпуске, надо выбрать день, собраться у меня (или у Рагдая) днем и покатать эти вопросы по столу вместе с парой бутылок чего-нибудь соответствующего. |
|
|
|
21:35 31.03.2010
Сообщение
#10
|
|
|
QUOTE Его надо дополнить, ибо он заточен под эскадры и поэтому сильно упрощен по ряду параметров, что для нас лишнее. Но базовая идея, ИМХО, верна. Те, кто разбираются в парусах, конечно, будут морщиться, но система на то и нужна, чтобы играть могли все. Трафальгар это весьма апнутая и доработанная в каком-то роде старенькая система 93-его года Вархаммер Мановар. Использовалась в старых редакциях для отыгрыша морских боёв в фэнтезийной вселенной Молота Войны. Но там кораблики стреляли лишь вперед, да по бокам и причем по клеткам (ну они там условно были, но линеечка с клетками была вроде бы). Была там и магия да очень просто обчислялась (карточного принципа). Вообще учитывая такое обсуждения таки ожидаю партии по парусникам, ну и очень буду благодарен если она будет носить обучающий характер (знаю, что учить дело не самое приятное, но большое спасибо будет гарантировано =)). За материалы благодарю, в свободное время полистаем-с. |
|
|
|
22:01 31.03.2010
Сообщение
#11
|
|
|
Годный источник по терминологии и духу
Старая басня это Jagged Alliance, да-с.. пишу, правда не ожидаю [зависть] Сообщение отредактировал Ян_ - 22:01 31.03.2010 |
|
|
|
00:08 1.04.2010
Сообщение
#12
|
|
|
QUOTE Вообще, есть идея такого порядка – я с 12 апреля в отпуске, надо выбрать день, собраться у меня (или у Рагдая) днем и покатать эти вопросы по столу вместе с парой бутылок чего-нибудь соответствующего. Вообще мысль отличная! Я исключительно за. Время так точно найду. (ну и бутылки тоже). По остальному отвечу с утра заодно с матчастью сверюсь - многое из указанного выше у меня для мира (?!) в общем то прописано. Но не все не все. |
|
|
|
00:13 1.04.2010
Сообщение
#13
|
|
|
QUOTE Трафальгар это весьма апнутая и доработанная в каком-то роде старенькая система 93-его года Вархаммер Мановар. Использовалась в старых редакциях для отыгрыша морских боёв в фэнтезийной вселенной Молота Войны. Но там кораблики стреляли лишь вперед, да по бокам и причем по клеткам (ну они там условно были, но линеечка с клетками была вроде бы). Была там и магия да очень просто обчислялась (карточного принципа). Вообще учитывая такое обсуждения таки ожидаю партии по парусникам, ну и очень буду благодарен если она будет носить обучающий характер (знаю, что учить дело не самое приятное, но большое спасибо будет гарантировано =)). За материалы благодарю, в свободное время полистаем-с. Ну Мановар это все же больше для более примитивных судов на скока я понял. Но в целом и трафальгар и мановар посмотреть не помешает. Партия по парусникам это было бы прекрасно. Но вопрос времени самый жестокий из вопросов мирских. QUOTE Годный источник по терминологии и духу ___________ пераццтва я тебе готов дать полистать в любой момент, как ты у меня в зоне досягаемости окажешься. Я тебе про него говорил ранее. Старая басня это Jagged Alliance, да-с.. пишу, правда не ожидаю [зависть] sleep.gif [/зависть] такого интереса, как в этой теме. Учту и постараюсь поскорее это устроить. Спасибо. Ну правила для JA весчь нужная, не говоря уже о том что это может стать хорошими правилами для игр по современке без магии в целом. Так что думаю интерес будет. |
|
|
|
01:14 1.04.2010
Сообщение
#14
|
|
|
QUOTE Ну Мановар это все же больше для более примитивных судов на скока я понял. Ну к этим системам надо таки относиться как к настолкам, а не правилам для рпг-игр и т.д.)) |
|
|
|
14:34 1.04.2010
Сообщение
#15
|
|
|
QUOTE Водоизмещение, ИМХО, для целей ролевки это интегральная характеристика «Размер», поскольку для эпохи все-таки свойственно пропорциональное соотношение длинны, ширины и высоты борта. Т.е. этим показателем можно заменить все эти три характеристики. Кроме того – чем больше водоизмещение, тем выше прочность и тем больше необходимо повреждений нанести (хиты, короче) – это сильное упрощение, но для наших задач годное. Ну и грузоподъемность сюда же. Над водоизмещением надо подумать. По любому видимо придется делать индивидуальную таблицу генерации корабля и туда его включать. Я чес говоря тут встречаю исключительно внутреннего характера противоречие - я понимаю в целом на что точно влияет и на что должно влиять водоизмещение, а вот как это выразить во взаимодействии с другими факторами догоняю не до конца... QUOTE О чем и спич. Ранговая разница линкоров – это разница в количестве пушек. При этом для смежных рангов разница в маневренности будет исчезающее мала. Это раз. Второе –линкор любого ранга с точки зрения корпуса может быть чем угодно – в том числе и галеоном, и караккой и далее везде (кстати, если есть каравелла и галеон, то почему нет промежуточной каракки?). Третье. С точки зрения парусного вооружения линкор тоже может быть практически чем угодно (даже семимачтовой гафельной шхуной, если приспичит). В итоге имеем – линкор 1 ранга государства А (корпус XVIII века, косая бизань, стакселя) несмотря на огромные размеры и шизофреническое количество пушек будет в разы маневреннее линкора 3 ранга государства Б (каракка, бонваентура, блинд и бом-блинд). Ну это в первую очередь мой косяк организационный - классовость (именно того что указанно по классам) я взял из игры Эмпайр тотал вар, там она честно спиз..на с английских классификационных таблиц 18-19 веков, ну и соотвесна базируется на английской систематике судов. Опять же большое количество факторов еще один плюс за индивидуальную таблицу генерации судна, надо просто придумать будет как это будет соотноситься. QUOTE Что, ИМХО, следует сделать. Надо сесть и четко определить максимальный уровень развития судостроения - по конструкции корпуса, по рангоуту, по такелажу, по математике (т.е. в мире уже считают, или строят на глазок). Видимо, в целом «в среднем» и отдельно по государствам-лидерам. Учесть особенности мира (наличие броненосцев и бомбических пушек, как я понимаю). Учесть, что монополия на новинки не держится долго, а сразу копируется всеми, кто может ее скопировать. Таким образом определить «сферический парусник в вакууме» для данного мира и от него плясать. Есть серьезная проблема - в мире есть приблизительно 6-7, 8 (ЛЯ ЕМАЕ ТОКА ОСОЗНАЛ) точек индивидуализированного кораблестроения - в Хмааларе свои суда, но он не принципиален, в Халлигарисе свои суда и он принципиален если брать среднее для мира, В Нидааре и Ракардабаге суровые многопалубные драккары, когда у меня возникает желание их судостроение классифицировать или четко обозначить то на меня накатывает ощущение этис атис аниматис. В Амилании опять же своя техника судостроения, в Кешкашкашмаре, и наконец в Великих Княжествах. Я бы не стал поэтому делать общую классификацию - покамест нас в основном интересует Гольвадия и колонии, то есть я бы сделал Гольвадийскую классификацию и систематику похожую в целом на наш конец 17 начало 18 века. То есть можно вывести "среднее" по Гольвадии и из этого среднего вывести таблицу индивидуальной генерации. QUOTE Учесть, что монополия на новинки не держится долго, а сразу копируется всеми, кто может ее скопировать. На броненосцы и бомбические пушки держится долго. Гартаруды - гуманная честная и бескорыстная раса с большим штатом диверсантов и техноконтролеров. QUOTE Так же надо понять розу ветров мира. Например, у нас популярность прямого вооружения объясняется наличием обширных зон с постоянными ветрами, где прямые паруса просто в разы выгоднее косых. Если в мире иначе – то гафельные линкоры совсем не бред. Ну и т.п. Роза ветров мне приблизительно ясна. Если мне ее помогут научно оформить, ну или если я сам этим озабочусь. То этот вопрос в целом будет решен достаточно легко. QUOTE Пока же не совсем понятно, почему при наличии галеонов у нас моря бороздят каравеллы. Вообще по особенностям мира может много чего интересного родиться. Бронированные парусники, например. Ибо плюгавый полуторомачтовик с парой не сильно крутых магов (типа персонажей Омут и моего) невозбранно утопит любого монстра типа «Сантиссима Тринидад» и уйдет, показав конец на прощание. Это как-то должно предотвращаться. Ну каравеллы и в нашем мире бороздили моря при наличии галеонов. И промежуточные звенья - каракки до 18 века так точно держались. А в целом причины конечно есть. Их надо допродумать. Есть и бронированные парусники, есть и гетербагские "дредноуты" - шибко бронированные парусники из особенных пород дерева, есть и много чего иного. Но это относится скажем так к "дополнительному" ибо сильно индивидуализировано по точка где могут сделать тот или иной "апгрейд" ибо большая часть из этого базируется на магии и потому технически вариативна. Есть и набор необходимых защит от магии, колдовства и т.д. ослабляющих возможности магов. Касательно же магов способных чего-то в море утопить: а) У мага дальность боя метров 70 максимум. б) Маги очень слабеют в море - за счет хаоса и отсутствия доступа к должным источникам энергии. Или наоборот боятся чтоб не порвало. в) На противоположном корабле тоже есть маги. г) "ваши с Омут маги это крепкие середняки чуть выше среднего вернее, у Ива Клера де Шарка пропускная 16, скиллы по 4 пт, он и то не считается убермагом (ну по крайней мере он себя считает слаабеньким), из чего следует один канкретный весчь - маг это бонус но не решающий фактор сражения, если это конечно не гилемо антарский аркканцлер-хаосит верхом на кракене, так что в класификации это имеет значение но не принципиально изменяющее баланс. д) А вот изменяет баланс наличие в мире хаотических и просто подводных монстров, и вот над этим надо будет подумать - как монструозность подводного мира повлияла на кораблестроение. QUOTE В магию – верю, ибо «все может магия». Могу поверить даже в маневр, изображенный в первых «Пиратах Карибского моря» - поворот на стоп-анкере. При высочайшей выучке команды и запредельном лаке капитана (иначе корпус у нас повернет, а рангоут с парусами пойдет прежним курсом дальше happy.gif ). А вот про «противовесы и лодки» - прошу поподробнее. Совершенно не претендую на реализм, да и на необходимость это оставлять. Под разворотом с помощью лодки я подразумевал все же не резкий разворот а использование лодок с тросами для обеспечения более короткого маневра разворота в определенных условиях, хотя это бред видимо. Маневр с "противовесами" - я просто не представляю как это еще назвать - был кажется в "Хозяине морей" правда происходил вроде в шторм. Но в целом я совсем не настаиваю, ибо ну скосячил скосячил - фичу я взял как понравившуюся из комп. игры корсары. QUOTE Никаких плевков! Дорабатывать и тестить. «Трафальгар» посмотри. Его надо дополнить, ибо он заточен под эскадры и поэтому сильно упрощен по ряду параметров, что для нас лишнее. Но базовая идея, ИМХО, верна. Те, кто разбираются в парусах, конечно, будут морщиться, но система на то и нужна, чтобы играть могли все. Ну тогда плевать не буду. Трафальгар посмотрю подробнее в ближайшее время. QUOTE Для целей ролевой игры за глаза достаточно проштудировать «Фрегат «Звенящий» В.Крапивина. Это такой беллетризированый детский учебник по парусному судостроению и, отчасти, по судовождению. not_me.gif Необходимый минимум понятий и терминологии он дает, причем весьма неплохо и системно (можно спорить о том, какой Командор писатель, но педагог он от Бога). Про конструкцию парусников (именно исторических) можно почитать О. Курти «Постройка моделей судов» (это, по сути, справочник). В Союзе он издавался дважды, найти можно (лучше издание 1977 года, во втором издании дерьмовая полиграфия, на схемах ни черта ни видно). Ну а после Курти можно брать любые чертежи и изучать конструкцию по ним. Из более "серьезной" литературы (это уже для целей собственного интереса) сюда и сюда. Но тут есть здоровенное НО. Все серьезная литература заточена под современные яхты. Увы. Вообще, сильно подозреваю, что серьезной обзорной литературы по старому судовождению в доступе нет. Надо копать и штудировать первоисточники - наставления, инструкции и т.п. Но это уже не уровень разработки ролевок однозначно. Однако вот это проштудировать стоит (вкурив предварительно нюансы в разнице конструкций корпуса, рангоута и т.п.). ОГРОМНОЕ СПАСИБО! Обязательно все проштудирую! QUOTE 1. Учитывая заточку системы под бои одиночных судов, та система прежде всего для пиратки. Так что «артиллерийская дуэль (при необходимости)», нэ? Ну тут есть нюанс - одно дело если сражаются пират и торговец, другое дело пират и пират, третье пират и охотник... Но в целом да не спорю. QUOTE 2. Параметры корабля 2.1. Скорость У нас локальный отыгрыш конкретного боя. Следовательно «Общий у смертных Арей», т.е. все внешние факторы (ветер, течение, волнение) для судов одинаковы. И не фиг к ним вязаться вообще (кроме направления). Далее. У нас походовая система. Поэтому, как мне с души и ни воротит, скорость проще выражать в мув-поинтах. Базовая скорость зависит от: размеров (интегральных), конструкции корпуса, парусного вооружения. Амплификаторы за: курсы, парусность, загруженность, особенности («сильное обрастание», «принимает воду», «повреждение рангоута»). Согласен. Мув поинты это решение - и из изменение их количества (ну помимо зависящих от корабля состояний парусов или потери мачт) от положения к ветру. Ну то есть как и сказано в амплификаторах. Логично. QUOTE 2.2. Прочность (корпуса!) Интегральный размер и амплификаторы. Отдельная прочность для каждого борта и т.п. – ИМХО лишнее, отыгрывается полученными повреждениями. Тут вопрос в том как тогда отыгрывать повреждения вернее - каждый успешный зал определять четко куда пришелся? Или только те что стали "критичны", а все "некритичные" накапливать до критичных? QUOTE 2.3. Огневая мощь Калибр на количество стволов, все прочее от лукавого. Тип снарядов определяет характер повреждений, а не огневую мощь. Книпелями не стреляют по борту, ядрами – по парусам. Книпеля, картечь, ядра, - это да. Но бомбы это таки бомбы, тогда надо будет насчет них отдельно подумать. а так же о ракетах, мортирах, цепях как советовал ДК. QUOTE 2.4. Маневренность Предлагаю реализовать тремя «скилами корабля» (конструкция + подготовка команды + базовая скорость), по затрачиваемому времени: - поворот оверштаг - поворот фордевинд - управляемость на руле (привестись, увалиться) Амплификаторы: за курс, за потери среди команды, за повреждения рангоута и такелажа, за повреждения корпуса. С учетом обсужденного выше - согласен. Одна проблема - повороты и управляемость тогда тоже на мув поинты распределять, или просто отдельно учитывать? QUOTE 2.5. Грузоподъемность – излишне. Оставить отрицательный амплификатор за «полный трюм» купцам и пиратам и все. Ну в общем то да - можно просто перегруз реально учитывать. QUOTE 2.6. Направление ветра Четыре румба не маловато ли? М.б. все-таки восемь? Иначе у нас ветер меняется как? Сразу по сторонам света? Такого ни один такелаж не выдержит. rolleyes.gif Опять же согласен возьмем 8 румбов. Хотя если привязать к системе и факторике можно и больше. Нужно ли. QUOTE Нет. Может. И даже более эффективно на этапе артиллерийской дуэли. Нахимов при Синопе турок расстрелял «из положения стоя». ku-ku.gif Уклонение от залпа оно, конечно, теоретически возможно, но это высший пилотаж, не стоит переценивать его важность. Обычно бой – борт о борт, не спеша движемся и палим. А если не движемся, то и целиться проще. Я скорее подразумевал что при слабом ветре они друг для друга не доберутся. Но если гипотетически исходить - то да не вопрос "из положения стоя" вполне приятно биться. Меткость меньше страдает. QUOTE 4. Состояния парусов. Предлагается формализовать где-то так: «Все паруса» «Боевые паруса» «Дополнительные паруса» (если лиселя в мире уже изобретены) – дабы смыться/догнать «Лечь в дрейф» Согласен. QUOTE 5. Команда. Не разбить ли опытность команды и опытность офицеров? Я планировал ввести офицеров и добавлять их скилловые показатели к показателям команды а так же офицеров со спецфичами. Ну и офицеров-магов, священников и т.д. QUOTE 6. Продолжительность хода. Привязать к мув-пойнтам. Для прочих действий надо просто прикинуть стандартную продолжительность. Пока соотношение взывает сильные сомнения – если ядро накаливается за 7 «минут», то поднятие сигналов занимает ну никак не три. Согласен. Надо и правда подумать над продолжительностью. Ну и над мув поинтами (чем они будут) в данной связи. QUOTE 7. Стрельба. 7.1. Нужны амплификаторы к меткости – за волнение, за движение. Согласен. QUOTE Очень хренового капитана разве что. Это обязанность старшего канонира или артиллерийского офицера. Капитан должен заниматься управлением боем, т.е. именно маневром. Я имел ввиду что пока дается залп, а залп это все же не единовременное действие периодически, и тут "внимание" всего корабля уделяется залпу - в том числе пока он бьет он не маневрирует, не меняет курс и т.д. Мона просто на залп тратить определенное кол-во мув поинтов а не весь ход. QUOTE 7.3. Что-то там накручено со снарядами («заряд» - это то, что сгорает в стволе, то, что вылетает – это «снаряд»). Книпелями не стреляют в борт. Картечный залп будет только один – при сближении, очистить палубу. Да и то, только из пушек верхнего дека. Эффективность (да и применимость) картечи против такелажа – преувеличена. В общем то согласен. Подкрутимс. QUOTE 7.4. Сбит рей (он мужеска роду) - ни разу не тяжелое повреждение. Сбита мачта (вообще) – не всегда критическое. Какая мачта? Бизань? Грот? Бонавентура (у нас тут галеоны плавают)? Ну не спорю. Конечно можно заикнуться что это лишь термин. Но в целом да - преувеличение. QUOTE Сверхкритическое повреждение – это взрыв крюйта, да. Но это уже не повреждение, это уже все. Даже если не в щепки, то бой закончен. Смерть капитана – при нормальной выучке офицеров вообще не проблема. Напомню, что при Трафальгаре погиб именно Нельсон, а не Вильнев. И кому от этого стало легче? Тяжелее всего игроку - он капитана играет... QUOTE Критические повреждения парусника: - разбит руль/перебиты штуртросы - разбит бушприт/перебиты ватерштаги - сбита фок-мачта - обширный пожар Дугой вопрос, что обычно повреждения накапливаются, так что уместнее говорить о «критическом уровне повреждений». Учел. поправлю Согласен по всем пунктам. QUOTE 7.5. Калибры орудий брал из источников или умозрительно? Почему 12 фунтов минимальный? А популярнейшие именно у пиратов 8,6,4? Да в общем то калибры я брал по "стандарту" и в качестве примера. Но с учетом того как я вывел там повреждения то все просто - 8 фунтов - 8 повреждений, 6-6, 4-4. При бортовом картечном можно и вертлюги в общем то учитывать с их 1 и 2 повреждений. А так над калибрами и орудиями еще надо поработать - учесть пушки, кулеврины, карронады, мортиры(да я понимаю что это фантастика) и т.д. А главное таки подумать как соотнести повреждения наносимые пушками и прочность корпуса. Если мы рассчитываем по принципу критических и накапливающихся повреждений то можно и обойтись без цифрового выражения повреждений, но у меня это лично под вопросом. QUOTE Вообще, есть идея такого порядка – я с 12 апреля в отпуске, надо выбрать день, собраться у меня (или у Рагдая) днем и покатать эти вопросы по столу вместе с парой бутылок чего-нибудь соответствующего. И таки я повторяю что я сурово ЗА! |
|
|
|
13:50 4.04.2010
Сообщение
#16
|
|
|
QUOTE в Хмааларе свои суда, но он не принципиален, в Халлигарисе свои суда и он принципиален если брать среднее для мира, В Нидааре и Ракардабаге суровые многопалубные драккары, когда у меня возникает желание их судостроение классифицировать или четко обозначить то на меня накатывает ощущение этис атис аниматис. В Амилании опять же своя техника судостроения, в Кешкашкашмаре, и наконец в Великих Княжествах. Я бы не стал поэтому делать общую классификацию - покамест нас в основном интересует Гольвадия и колонии, то есть я бы сделал Гольвадийскую классификацию и систематику похожую в целом на наш конец 17 начало 18 века. То есть можно вывести "среднее" по Гольвадии и из этого среднего вывести таблицу индивидуальной генерации. Ни малейших проблем – Гольвадию и делаем. Остальное пока остается на роль мастерской красной канистры. Ну и многопалубный драккар – это уже по любому не дракар, даже если с драконом на носу. QUOTE На броненосцы и бомбические пушки держится долго. На броненосцы согласен, это иной уровень развития технологии. А с пушками-то что за проблема? QUOTE Ну каравеллы и в нашем мире бороздили моря при наличии галеонов. В середине 16 века как слизало. Чисто формально, конечно, но все что позднее называют шхунами. QUOTE И промежуточные звенья - каракки до 18 века так точно держались. Но только как транспортно-грузовые суда! А нас система морских сражений. QUOTE а) У мага дальность боя метров 70 максимум. QUOTE маг это бонус но не решающий фактор сражения, Таки я про «в упор». Тут, скорее, диверсия. Линкор 1 ранга ночью или при плохой видимости имеет крайне умозрительный шанс потопить парусную шлюпку, пока та не вошла в мертвую зону – у нее мачта ниже нижнего дека будет. QUOTE д) А вот изменяет баланс наличие в мире хаотических и просто подводных монстров, и вот над этим надо будет подумать - как монструозность подводного мира повлияла на кораблестроение. Ой мама… До сих пор с ужасом вспоминаю извращения деймийского судостроения по аналогичному поводу… QUOTE использование лодок с тросами для обеспечения более короткого маневра разворота в определенных условиях, хотя это бред видимо. Однозначно. QUOTE Тут вопрос в том как тогда отыгрывать повреждения вернее - каждый успешный зал определять четко куда пришелся? В «Юноне» у меня была стандартизированная схемка судна с цифирьками и «куда попало» я кидал после того, как выпало «попало». Но там кидалось для каждого снаряда – ибо эпоха. В нашем случае, видимо, надо расчертить судно на области и решать исходя из этого (ну и куда стреляли плюс-минус амплификаторы). В «Трафальгаре» реализована подобная схема. QUOTE Книпеля, картечь, ядра, - это да. Но бомбы это таки бомбы, тогда надо будет насчет них отдельно подумать. а так же о ракетах, мортирах, цепях как советовал ДК. А что бомбы-то? При меньшей массе пробивная сила у них меньше, чем у ядер, а на близких дистанциях карронада эффективнее. Мортиры в «морском сражении» - это, пардон «Казаки». При бомбардировке городов еще куда ни шло, но их не на всякое судно поставишь. Ракеты – если не особенность мира, а исторические – аналогично. А цепи это что? QUOTE С учетом обсужденного выше - согласен. Одна проблема - повороты и управляемость тогда тоже на мув поинты распределять, или просто отдельно учитывать? Можно на мув-пойнты – просто определить сколько оных занимает тот или иной маневр. А можно на ходы – если решим, что дискретность у нас высокая. QUOTE Опять же согласен возьмем 8 румбов. Хотя если привязать к системе и факторике можно и больше. Нужно ли. Восемь, ИМХО, минимум. Это то, что все точно знают. 16 лучше, но тут народ начнет путаться, а это нежелательно. QUOTE Я планировал ввести офицеров и добавлять их скилловые показатели к показателям команды а так же офицеров со спецфичами. Ну и офицеров-магов, священников и т.д. Весьма. QUOTE Я имел ввиду что пока дается залп, а залп это все же не единовременное действие периодически, и тут "внимание" всего корабля уделяется залпу - в том числе пока он бьет он не маневрирует, не меняет курс и т.д. Мона просто на залп тратить определенное кол-во мув поинтов а не весь ход. «Залп» - это как раз единовременное действие. Пальник к запальнику и все. А если уже догадались ружейные замки на пушки приваривать – то и того быстрее. И в это время корабль, ясное дело не маневрирует – команда на маневр и та больше времени займет. Но если в понятие «залп» мы включаем и подготовку к залпу (пробанить, зарядить, накатить, навести) то тут уж извините – можно и сманеврировать и курс сменить и вообще массу дел переделать. Профессионализм и состоит в умении спокойно делать свое дело, когда все вокруг разваливается. А если у нас парусная и палубная команды, не исключая рулевого и пожарных, стоят и ждут, как же там наши выстрелят – это уже цензурными словами не называется. QUOTE А главное таки подумать как соотнести повреждения наносимые пушками и прочность корпуса. Если мы рассчитываем по принципу критических и накапливающихся повреждений то можно и обойтись без цифрового выражения повреждений, но у меня это лично под вопросом. Пальба из погонных и ретирадных ведется одиночными выстрелами, ее можно просто кидать на каждое ядро. С продольным боем сложнее. Надо подумать – не привязаться ли нам к весу «бортового залпа». Можно прокидывать прочность корпуса (плюс минус амплификаторы), «вес пришедшегося залпа» (аналогично) и брать, скажем, разницу. QUOTE И таки я повторяю что я сурово ЗА! Как я понимаю у нас на следующих выходных - третья серия у Рагдая. Там и договоримся по времени и месту, ОК? Лучше у меня – книги под рукой. |
|
|
|
14:27 4.04.2010
Сообщение
#17
|
|
|
QUOTE Мортиры в «морском сражении» - это, пардон «Казаки». При бомбардировке городов еще куда ни шло, но их не на всякое судно поставишь. Ракеты – если не особенность мира, а исторические – аналогично. А цепи это что? Ну прецеденты, что наличествовали мортиры и ракеты вроде бы были. Да и некто не говорил, что их на каждое судно надо ставить. А вот возможность такого вооружения думаю предусмотреть стоит. Про цепи ничего не говорил о.О |
|
|
|
01:21 5.04.2010
Сообщение
#18
|
|
|
QUOTE Ни малейших проблем – Гольвадию и делаем. Остальное пока остается на роль мастерской красной канистры. rolleyes.gif Ну и многопалубный драккар – это уже по любому не дракар, даже если с драконом на носу. Да делаем Гольвадию. С учетом указанных ниже и выше особенностей это в целом будет европа начала 18 века + спецфичи. Постараюсь к концу недели так сказать расписать то что от меня тут зависит и может быть получено в сколько то компетентном виде. QUOTE На броненосцы согласен, это иной уровень развития технологии. А с пушками-то что за проблема? С бомбическими никаких. А вот за всем что начинает бить без магии больше чем на километр гартаруды следят. QUOTE В середине 16 века как слизало. Чисто формально, конечно, но все что позднее называют шхунами. Не буду спорить - все что я знаю о существовании каравелл почерпнуто по большей части из игры "Корсары" и из "Истории Знаменитых Морских Разбойников" Капитана Чарльза Джонсона. QUOTE Но только как транспортно-грузовые суда! А нас система морских сражений. Хмаалар использует суда похожие на Черный Корабль (или Черную Каракку) для перевозки крупных партий драгоценностей. Но у нас Гольвадия как мы решили. Однако в общем то на сколько мне известно эти убердеревянные монстры (туда же Манильскую Каракку) были вполне неплохо вооружены и представляли собой лакомый кусок для любого пирата. Все равно не аргумент но я таки все же подумаю куда и как это учесть, на всякий случай. QUOTE Таки я про «в упор». Тут, скорее, диверсия. Линкор 1 ранга ночью или при плохой видимости имеет крайне умозрительный шанс потопить парусную шлюпку, пока та не вошла в мертвую зону – у нее мачта ниже нижнего дека будет. Ну таки это уже диверсия а не морской бой. Кроме того: а) На линкоре 1-го ранга наличествует штат от 5 до 15 магов-офицеров. б) Защита от наиболее распространенных магических воздействий - файрболлов (не воспламеняют), тектоники локального характера, магии природы "прорастающей" из мачты баобаб и т.д. Т.е. в мире по стандарту наличествует соответствующая балансировка подобной специфики. Ну а уж пирату - что денег хватит понавесить на корабль то и есть. Но расчетами и определением масштаба подобного рода специфики более точно я озабочусь. QUOTE Ой мама… До сих пор с ужасом вспоминаю извращения деймийского судостроения по аналогичному поводу… Ну покамест есть глубинные бомбы с магическими запалами и стандартизированная система отпугивающих амулетов. Что еще тут может быть - подумаю. QUOTE В «Юноне» у меня была стандартизированная схемка судна с цифирьками и «куда попало» я кидал после того, как выпало «попало». Но там кидалось для каждого снаряда – ибо эпоха. В нашем случае, видимо, надо расчертить судно на области и решать исходя из этого (ну и куда стреляли плюс-минус амплификаторы). В «Трафальгаре» реализована подобная схема. Хм так мне казалось предложенная мною схема в общем то примерно такая же и есть. Я на всякий случай ее доработаю и попробую еще раз на обсуждение выложить. Доработаю само собой Трафальгар посмотрев. QUOTE А что бомбы-то? При меньшей массе пробивная сила у них меньше, чем у ядер, а на близких дистанциях карронада эффективнее. Мортиры в «морском сражении» - это, пардон «Казаки». При бомбардировке городов еще куда ни шло, но их не на всякое судно поставишь. Ракеты – если не особенность мира, а исторические – аналогично. А цепи это что? Ну бомбы ведь все же наносят повреждение не только заданной кинетикой но и взрывом. Нэ? Про карронаду не спорю. По ним кстати надо будет продумать специфику отдельного использования. Я так понимаю (ну и Рагдай подсказал) они имеют меньшую дистанцию и дольше заряжаются. Про мортиры в целом согласен - у нас в конце концов не галерный флот. И не гребные галеоны. Но вот подумать про них все же подумаю, (люблю знаете ли думать о мортирах). Про ракеты - есть некоторая специфика пришедшая от дракийцев, но я их лучше спецфичей проставлю. Немного моей умозрительной терминологии: Цепь - Два снаряда или ядра, соединенные цепью, которыми стреляли одновременно из двух орудий. Длина цепи достигала четырех метров. Книппель - Два ядра круглой, полукруглой или дискообразной формы, жестко соединенные короткой штангой или, реже, короткой цепью. Использовалась в морской артиллерии для повреждения такелажа кораблей противника. И то и другое конечно книппель официально. Но на мой взгляд специфика повреждений несколько разнится. Одно дело 4-хметровая цепь, другое дело штанга... Цепью назвал чтоб не путаться. QUOTE Можно на мув-пойнты – просто определить сколько оных занимает тот или иной маневр. А можно на ходы – если решим, что дискретность у нас высокая. С мув поинтами у меня таки одна проблема - все же хотелось бы хоть умозрительно предположить чему равен один мув поинт. А так же понять как к мув поинтам равнять такие действия как заряжание орудий например. QUOTE Восемь, ИМХО, минимум. Это то, что все точно знают. 16 лучше, но тут народ начнет путаться, а это нежелательно. До первого тестирования остановимся на 8. Потом если что добавим. QUOTE «Залп» - это как раз единовременное действие. Пальник к запальнику и все. А если уже догадались ружейные замки на пушки приваривать – то и того быстрее. И в это время корабль, ясное дело не маневрирует – команда на маневр и та больше времени займет. При случае если это полный бортовой согласен. QUOTE Но если в понятие «залп» мы включаем и подготовку к залпу (пробанить, зарядить, накатить, навести) то тут уж извините – можно и сманеврировать и курс сменить и вообще массу дел переделать. Профессионализм и состоит в умении спокойно делать свое дело, когда все вокруг разваливается. А если у нас парусная и палубная команды, не исключая рулевого и пожарных, стоят и ждут, как же там наши выстрелят – это уже цензурными словами не называется. Подготовку к залпу мы выделяем отдельно. Я подразумевал другое обстоятельство - когда залп идет по ходу движения. Ну например проходим бортом к противнику и последовательно из всех орудий бьем по корме в момент ее прохождения, в общем то ситуация вполне "стандартная" по моему. Тогда запл занимает некоторое время и требует соответствующего положения. С остальным само собой согласен. Капитан тут не причем. Как и прочие. QUOTE Пальба из погонных и ретирадных ведется одиночными выстрелами, ее можно просто кидать на каждое ядро. С продольным боем сложнее. Надо подумать – не привязаться ли нам к весу «бортового залпа». Можно прокидывать прочность корпуса (плюс минус амплификаторы), «вес пришедшегося залпа» (аналогично) и брать, скажем, разницу. В общем то здравое зерно я тут вижу весьма серьезное. Попробую расписать такой вариант. QUOTE Как я понимаю у нас на следующих выходных - третья серия у Рагдая. Там и договоримся по времени и месту, ОК? Лучше у меня – книги под рукой. Определенно тогда там и определимся. Хе-хе... Третья серия, хе-хе... МУАХАХАХАХАХА. Третья серия БУУУУДЕТ. Интересной... |
|
|
|
02:06 6.04.2010
Сообщение
#19
|
|
|
Нашел тут. На тему посмеяться.
Сообщение отредактировал Демон отступник - 02:21 6.04.2010
Прикрепленные файлы
|
|
|
|
23:02 15.03.2011
Сообщение
#20
|
|
|
А я тут откопал немного ссылочек:
http://en.wikipedia.org/wiki/Naval_wargaming - можно по названиям игр погуглить. http://www.btinternet.com/~david.manley/naval/naval.html - неплохой сайт с самописными правилами, сценариями и т.д. В чатсности: http://www.btinternet.com/~david.manley/na...ulesonline.html http://www.smallbattles.co.uk/downloads/RJ...Sept%202003.pdf - самописные правила на морской варгейм под сеттинг по русско-японской войне. Это для системы, ибо могут понравится какие-нибудь идеи. Алсо, будет ли таки обкат якобы дописанной системы? Сообщение отредактировал Дункан Киркли - 23:08 15.03.2011 |
|
|
|
![]() ![]() |
|
Облегченная версия | Время:: 01:13 20.04.2026 |
|
|
|||
![]() |